2018年12月2日日曜日

SANSARの決裁がSteam対応することについてのお話

結構思ってた"最悪"よりはマシという印象
 
ソース
https://modemworld.me/2018/10/31/sansar-extends-to-steam-lab-to-end-sandex/
https://modemworld.me/2018/11/02/2018-sansar-product-meetings-44-steam-with-audio/
https://modemworld.me/2015/11/04/linden-lab-and-tilia-inc-speculations-on-the-labs-new-subsidiary/

とりま今回の要点
 
・SANDEXが廃止というだけでS$は残る
・steamウォレットでS$が購入できるようになる
・S$購入レートは維持(1US$/100S$)
・SANSARのマケプレでの取引手数料(15%)が廃止(そんなにとってたのかYO!)
・引き出しレートの大幅な引き下げ(143S$/1US$から 250S$/1US$)
・S$の引き出しが"売上金"に限定される(自分で買ったS$の払い戻しは無理)
・S$はUSDに換金後の引き出しに30日の待ちが必要になる(長すぎぃ)
 
 
要はまぁ額面での売上が激減するし支払いまでに一ヶ月かかるようになるという話だな
ゼロになるわけじゃない
かというてS$の売上で"ギリギリ食ってた"連中は餓死するかもしれん
 
 
ただもう想定される最悪のシナリオ
S$廃止でマケプレ売上が
steamウォレットに
チャージされるようになって
一切換金できなくなりあぼーん
"ではない"
 
のでとりま安心かもねぇ
取り分減ること自体は全く変わらないのだけど

仕組み的には日本人に馴染みがあるプラットフォームてことなら
LINEのクリエイターズマーケットとかに近いかなぁという印象
 

最悪のパターンだった場合
それこそかなりグレーなルートで"現金化"する手法を使わないといけなくなったので
まぁそこまでする必要はないからとりまえず安心でいいんじゃないのという
 

とりまこの辺かなぁ

以上

2018年8月28日火曜日

新人3DクリエイターやVRC住民向け想定リスクリスト

とりあえずはVRC
今後新しいアマチュアクリエイティブの場が出来るたびにおきる想定

・コミュニティ内で可能な限り"先輩"や"師匠"と呼べるような人を見つけておけ
 作品を出す前の予防策や 何か気になるようなことを見つけた場合に
 判断基準に出来るような意見を得られる人を得ておくこと
 
 これをやらずにソロで暴走して追い出されたり燃え尽きていった新人は山程おる
 逆にこれの選定に失敗して潰れちゃった人も結構おるけどねぇ

・素材やキャラクタモデルのライセンスはちゃんと読んどけ
 "商用利用禁止"や”改変・再配布禁止”等のワードがある場合
 通称"お気持ち合戦"に巻き込まれて余計なリスクやトラブルを抱えることがあるので
 そのアセットは基本使えないものだと思ったほうがええ

・とりあえず異様に出来が良い版権コンテンツはrippedや違法コピーを疑え
 というか公式からのコラボしますのプレリリースや
 アバター自体に公式コンテンツ表記ナシで出てる時点で何かがおかしい

・自由に利用可能な3Dモデル素材配布サイトなんて便利なものは
 最初から存在しないと思え

 てのがもう どこにrippedコンテンツが混ざったキメラがあるかわからないからだ
 カード登録必須で運営の身元がはっきりしてるところは別と考えてもいいが油断禁物

・自作品が人気コンテンツになった時点で不正コピーの標的になることは想定しろ
 DMCA申請がしやすいように時系列で制作過程とマスターデータの記録を取れ



・部品の一部がripped みたいなキメラを自作と称して公開して
 あまつさえコミッションと称してカネを取ろうとする不届き者は
 絶対に現れるので 警戒しろ
 
・あらゆる手を尽くしてタダでなんかやらそうとする
 "企業"や"自称プロ"や"団体"が現れるから気をつけろ

・新しいプラットフォームではコンテンツ絶対数が不足している間に
 短期で需要が高い高品質なものを作って成り上がるという手が使えるが
 有名になれば過去の行動は全部調べられて後ろめたいこと等は晒されるので
 敵を作らないように品行方正に生きるか 新しく人格を形成しろ



・情報が出揃っていない状態での憶測での行動は危険
 この辺はまぁ MMD vs VRC
 みたいな状態にしようとしてた人らを見てわかってるとは思う
 
 現状の確認 と 間違った情報の訂正 は正しい行動をするための基本

 
・とりま積極的にコンテンツ供給をしたり
 コミュニティに参加したり貢献する気がないなら MMDには関わるな

 コミュニティに参加したり貢献する気がない部外者が関わると基本碌なことがない
 MMDはファンコミュニティでありMMDのアセットは全てMMD専用のものだ
 MMDは貴様の便利な無料アセット置き場ではない
 

とりあえずとしてはこの辺かなぁ
あとなんかあったら随時追記ってことで

以上

2018年3月4日日曜日

公道最強理論 2018年

クルマとして最低限クリアすべきファクターは 4つなんだよ

 
・旋回レートの安定化

・加速レートの安定化

・ブレーキングの実装
 
・まともに車庫入れが出来ること

全部もう両立可能ではある
 

でまぁ 今回は加速レートの安定化と旋回レートの安定化の話


旋回レートと加速レートの安定は相互で関わるわけよ
 
ギアアップするとパワーアップするのは
クルマとしてはおかしいわけよ常識的に考えて
 
加速力ってのは最高速度アップで下がっていくのが
自然の摂理なわけよ パワーバンドとは別の話な
 
じゃぁなんで既存カースクリプトは ギア=パワーなのか

理由はスクリプト内部の数式観察すると簡単なんだよな



その前に高校物理の初歩でやる簡単な数式
a(加速度) = v(最高速度)/t(加速時間)

単純にこうな


でもって SLのヴィークルで直接指定可能なのは
最高速度
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION
http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION

加速時間
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE
http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE/
のみなので

大体ギア(最高速度)をList使って可変にするんよ
そうすると 加速時間が一緒で最高速度が増えるから
そりゃ加速力が向上するわな? 簡単なお話だ



ワイとかよく比喩表現として
"SLのヴィークルは思いで駆動する"とか言うわけよー
物理法則的にはパワーから加速時間が決定するからな



なので加速レートを安定させたければ
 
単純に
t(加速時間)=v(最高速度)/a(加速度)
の数式で加速時間を決定してやればいい


で、
この数式を単純に入れるだけではちょっとした問題が出てくる

VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE

これの下限が0.1なんだよな
なので 0-100km/h加速を例えば3秒とかにしたとして

大雑把に27m/sec 加速度は9m/sec^2 大体0.9Gくらいかな

SLでまぁまともな登坂能力欲しかったら最低でも2Gくらい要るのよ大雑把に
でも速度は出したくない 歩く速度程度 5km/hくらいがいい

そうなると

1.38/20=0.069

0.1切りますな

でまぁこうなる場合は
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTIONを
加速時間が0.5秒くらいになる適当な数値にして
本来設定したい最高速度に達したらモーターをカットすればいい

あともうこれでパワーバンドみたいな概念も直感的な
加速度という数値で入れられるようになる やったね!


参考程度に ということで
ちょっと既存のヴィークルについて計算してみるか
一般にレース用ヴィークル言われてるやつは
1秒程度で時速300キロに達する
加速度的には 8.5Gくらいか 参考に調べたらドドンパが3.75G

83.3/83.3=1.00 まぁこのレートでも最高速度ならあんまり関係ないな




次 旋回レートの安定のお話

実は加速レートが全ギアで安定してしまえば
旋回レートって既存のロジックでも安定しちゃうのよ
ただし超高速領域でクリップしてしまうのでそこはどうにかせんとアカン

VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION

日本語だと書いてないけど 英語なら 4PIと書いてある
この数値案外すぐ突破しちゃうんだよな せいぜい12.56くらいなので
 
アーロン系のスクリプトだと大体適切な係数がせいぜい2.5から3.0前後
 
12.56*3.0*3.6=135.048

12.56*2.5*3.6=113.04

時速だと135キロ程度がステアリングが
リニアに効くMAXだということになる
 
DTCARだとその辺はそもそも関係ない
速度でターンレートが下がる数式なので


でまぁ4PIでクリップするなら
それ以上をインパルスとかを使ってアシストすりゃええんだけど
ちゃんと計算してアシストしてやらんとすっ飛ぶし
ヴィークルパラメータの限界はそのままだから
アンダーステア等の問題が出てくるのだ

そっちもインパルスで押し込めばいいんだけどな
その辺の計算は理屈がわかってりゃ単純っちゃ単純だよ

大体この辺かねぇ
以上

2018年2月15日木曜日

BENTOハンド制御HUDの雛形 的なお話 仕様想定編

ちょー雑にやるよ

あくまで仕様想定のみなので実際の実装はそのうち書くかもしれんが
基本的には各自なんとかしてください

・必要そうな変数の想定

とりあえず左右別制御だからLRの二種類は必要

インジケータの点灯認識に必要そうなのでラストリンクナンバー

integer lst_anim_num_L;
integer lst_anim_num_R;

アニメ止めるのに必要そうなのでラストアニメネーム

string lst_anim_name_L;
string lst_anim_name_R;



・アニメーション名称のフォーマット

Lhand_XXX
Rhand_XXX

こんなもんかな XXXは連番の数字 3桁 001~999まで
ボタンプリムの名称も同じにすることで
収納と展開の処理もオートに出来るんじゃないのという想定

このフォーマットになっていないボタンは
別の機能ボタン あるいは背景として最初の方でif文で弾けばいい

アニメボタンのif文後にreturn入れれば
アニメボタンのレスポンスがスポイルされることはないんじゃねぇかなぁ



・ボタンのLRとか番号とかやるためのIF文

基本的に llDetectedLinkNumber からの llGetLinkName で

名称の先頭1文字でLR判定 後ろから3文字で番号判定
抽出はllGetSubString でいいだろ




・タッチ時の挙動
 
まず押されたボタンのLRと番号をチェック

ラストアニメと押されたアニメが一緒の場合
 停止してインジケータ消灯 でreturn

ラストアニメと押されたアニメが別の場合
 ラストアニメが空白でなければ停止してインジケータを消灯後に
 押されたアニメを再生してインジケータを点灯
 
 ラストアニメに再生したアニメ名を入れて
 ラストリンクナンバーにリンクナンバーを入れる


アニメのボタンでない場合
 展開格納の制御等の処理?



・その他気をつけること
 通常のAOのようなアニメの全停止処理を入れると割とまずい
 外した時にアニメ停止するかどうかは判断が別れると思われ
 停止したほうがいいと思うけどねぇ



・展開と収納の処理

全プリムスキャンしてボタン番号を調べて

除算と余りを使って位置を確定して
等間隔にグリッド配置すりゃええでしょう

大体この辺かな

以上