tag:blogger.com,1999:blog-46813549692278841742024-03-06T11:23:26.880+09:00上ポン屋 *UEPONYA*@SLSLを中心にリアルタイム3Dプラットフォーム全般に関するブログ上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.comBlogger123125tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-43382985433841865942020-06-11T02:42:00.002+09:002020-06-11T02:42:51.479+09:00身内向け SSOC R2 フォトスポット座標ダイレクトなのでクルマとか併用しつつ適当に回ってくれい<br />
<br />
1.R2よくばりセット<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/R2%20Fashion/95/202/1104<br />
<br />
R2のSIM要素ほぼ網羅出来る場所<br />
<br />
2.雑居ビル街の外<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/R2%20Fashion/71/189/1108<br />
<br />
ちょっとここ到達するの難しいかもねぇと<br />
<br />
3.月壁銃砲店<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/R2%20Fashion/63/193/1108<br />
<br />
狭い室内で全天映像とるのによさそな密度<br />
<br />
4.雑居ビル街 喫茶店前 どこかでみたような店名<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/R2%20Fashion/46/168/1105<br />
<br />
5.コンビニ店内<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/R2%20Fashion/102/172/1104<br />
<br />
6.TOC格納庫<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/R2%20Fashion/68/20/1109<br />
<br />
ミリ系<br />
<br />
<br />
7.SSOC東中央交差点<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/192/96/1102<br />
<br />
8.SAC本店周り<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/195/212/1111<br />
<br />
9.地上側雑居ビル街中央<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/225/49/32<br />
<br />
10.ロックゲート<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/142/124/24<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/229/119/23<br />
<br />
11.商店街<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/105/184/28<br />
<br />
12.ゲーセン内部<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/105/191/28<br />
<br />
<br />
13.神社<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/138/222/34<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/122/215/33<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/130/244/35<br />
<br />
14.学習塾前駐輪場<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/37/72/31<br />
<br />
15.倉庫に併設の有料駐車場<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/134/35/26<br />
<br />
16.ファミレス<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/106/173/32<br />
<br />
17.高架下T字路<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/SSOC/58/156/27<br />
<br />
<br />
だいたいこの辺かねぇ<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-38548232191977673292020-06-11T02:15:00.001+09:002020-06-11T23:10:08.560+09:00身内向け Mopire フォトスポット座標一式ね<br />
<br />
直接飛べないからなんとか歩いて到達してくだちい<br />
<br />
1.ランディングからモールのエントランス<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/216/173/1107<br />
Mopireのランディングで後ろに見えるモールのど真ん中<br />
全体が見渡せるのでわりといける<br />
<br />
2.モールのモノレール駅<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/242/163/1132<br />
<br />
1番から東のエスカレーター上がって4階<br />
エスカレーター上がる風景でもいいかもねぇ<br />
<br />
3.中華屋前の渡り廊下<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/185/175/1124<br />
<br />
駅からエスカレーターを1フロア分降りて廊下を西にいくとある<br />
中華屋の中もフォトスポットではある<br />
<br />
<br />
4. 一階のピザ屋んとこの椅子<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/159/163/1107<br />
<br />
渡り廊下から西にあるエスカレーターで一階まで降りるとある<br />
ガラス越しでモール西側と店内がみられる<br />
<br />
5.西交差点 高架下<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/87/98/1102<br />
<br />
モールから出て歩道橋の方にまっすぐ歩いて交差点のど真ん中辺り<br />
<br />
この辺は各停止線からの風景もいいし<br />
歩道橋の上から撮ってみるのもいいだろう<br />
<br />
クルマ撮る時は大体このへんでやる<br />
<br />
6.駅入り口<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/107/137/1103<br />
ここ自体は特にフォトスポットってわけでもないが通り道ってことで<br />
<br />
7.屋台通り<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/107/162/1093<br />
<br />
ちょっとした高密度スポット<br />
ここの改札はスルーして向かって右の大通りを南にいきエスカレータを降りる<br />
<br />
8.中央改札<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/106/118/1085<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/123/119/1085<br />
<br />
券売機や改札の密度高し<br />
<br />
下り階段側の改札に入って更に下へ<br />
<br />
9.地下鉄ホーム中央<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/177/137/1077<br />
<br />
ホームと車両<br />
<br />
まっすぐ階段上がって左にいくとモールに出る<br />
<br />
ここでは降りてきた階段の裏に向かう<br />
<br />
10.中華鉄ホーム中央2<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/101/135/1077<br />
<br />
自販機とキオスク<br />
<br />
11.西改札出口<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/48/135/1077<br />
<br />
この階段を上がって左 改札を出る<br />
<br />
<br />
12. 中央改札2<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/59/118/1085<br />
<br />
中央改札の反対側<br />
<br />
ホームに入場して右に向かい 突き当り右の階段を上がる<br />
<br />
13.中央口とかいてあるが実質南口<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/86/42/1093<br />
<br />
ここも改札とキオスク<br />
まっすぐ出て大通り右のエスカレータを上がる<br />
<br />
14.自転車置き場<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/64/8/1102<br />
<br />
自動精算機付きの自転車置き場 自販機アリ<br />
ここから北に行くと5番の交差点に出る<br />
<br />
15.郵便局とアメリカンパトカー<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/176/66/1102<br />
<br />
16.ビルの谷間 電柱多め<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/199/27/1102<br />
<br />
<br />
<br />
とりま上空側の地上と地下 で一通り回るならこんなもんかねぇ<br />
歩いて回って一時間程度のルート<br />
<br />
<br />
迷ったらとりあえず階段探して上を目指せ<br />
案内看板類が全部実際の導線なのでそれ参考にして目指すもよし<br />
<br />
階段の場所も代体セオリー通りなのでそれで脱出できる<br />
あと改札機は歩いて通らないとだめよ<br />
<br />
17.おまけ 全景用<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/120/145/1133<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/60/157/1208<br />
<br />
18.おまけ モール駐車場<br />
<br />
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mopire/187/198/1132<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-16332372594761148792019-12-21T02:36:00.001+09:002019-12-21T02:36:39.049+09:00SecondLifeでBlender使ってなんかやる場合のお話 その2 初動編第一回はここ<br />
<br />
<a href="https://ueponya.blogspot.com/2019/12/secondlifeblender.html" target="_blank">https://ueponya.blogspot.com/2019/12/secondlifeblender.html</a><br />
<br />
本が二冊ある前提での話とします<br />
<br />
本の内容的に<br />
<br />
blenderを2バージョン使う必要があり<br />
なのでzipでダウンロードしてくる必要がある<br />
<br />
<br />
で2.79bはここ<br />
<br />
特に問題なければ windows 64bit を選択<br />
<a href="https://download.blender.org/release/Blender2.79/">https://download.blender.org/release/Blender2.79/</a><br />
<div>
<br /></div>
<div>
2.81はここ</div>
<div>
<br /></div>
<a href="https://www.blender.org/download/">https://www.blender.org/download/</a><div>
<br /></div>
<div>
zipを解凍するのにアプリが必要な場合はこれ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="https://sevenzip.osdn.jp/">https://sevenzip.osdn.jp/</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
でフォルダつきで解凍して</div>
<div>
適当なところに配置する</div>
<div>
<br /></div>
<div>
デスクトップとかでいい</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
でとりあえずどっちかを起動する</div>
<div>
設定は右クリック選択にしろ 一番不具合がない</div>
<div>
<br /></div>
<div>
それぞれのバージョンの設定は</div>
<div>
本を参照でいい とりま日本語化する程度でOK</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
次にプラグイン(textools)のインストール</div>
<div>
インストール自体は別にUV作業開始する前でもいい</div>
<div>
<br /></div>
正式版はこれ 今の所2.78までの対応<br /><a href="http://renderhjs.net/textools/blender/">http://renderhjs.net/textools/blender/</a><br />有志による2.8対応版<br /><a href="https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases">https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases</a><br /><div>
<br /></div>
<div>
インストールは 設定のプラグインから行う</div>
<div>
<br /></div>
<div>
解説はこのへんを参照のこと</div>
<div>
基本的なやり方や文言はバージョンごとで変わらん</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/19/093817">http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/02/19/093817</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
注意点としては</div>
<div>
<br /></div>
<div>
プラグインのパネルの場所が</div>
<div>
2.79では左側</div>
<div>
2.81では右側になるので</div>
<div>
<br /></div>
<div>
そこだけ注意</div>
<div>
<br /></div>
<div>
あとMagicUVというネ申プラグインもあるからそれも有効にしとけ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
とりま初動はこの辺</div>
<div>
<br /></div>
<div>
以上</div>
<div>
<br /></div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-4239076988973470032019-12-13T00:12:00.001+09:002019-12-13T00:15:38.861+09:00SecondLifeでblender使ってなんかやる場合の現状での一式セット話はシンプル<br />
<br />
まず3000円の本を二冊買うのだ<br />
こういう本は新品買っとけてのが基本だけど<br />
<br />
ディスクが付属してるとかそういうのないから<br />
ガチでお金ないなら別に中古でもいいけどまぁそこはお好みで<br />
<br />
推奨は新品 忘れないことだ<br />
<br />
<br />
イルカ本 blender2.7だが内容はまとまっている<br />
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ueponya-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=4899774613&linkId=bfdb9255cd2a7200c580035f5136150b" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe><br />
<br />
箱うし本 現状手に入る最新で一番簡単なblender2.8本<br />
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ueponya-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=4297108631&linkId=df2acfb6971bbf4ca0ab3db9979900ed" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe><br />
<br />
とりまこれ買っとけばあとは読んどけ でいいんだけど<br />
それだとまぁあまりにも突き放しすぎてるので<br />
<br />
blender2.79aのダウンロードはここから<br />
<br />
<a href="https://download.blender.org/release/Blender2.79/">https://download.blender.org/release/Blender2.79/</a><br />
<br />
blender2.8はここ 2.81aとかになってるけど 気にするな<br />
<br />
<a href="https://www.blender.org/download/">https://www.blender.org/download/</a><br />
<br />
あと神ツールである textools<br />
<br />
正式版はこれ 今の所2.78までの対応<br />
<a href="http://renderhjs.net/textools/blender/">http://renderhjs.net/textools/blender/</a><br />
有志による2.8対応版<br />
<a href="https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases">https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases</a><br />
<br />
<br />
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">※ダウンロード時の注意点</span><br />
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">BlenderはSteam版やインストール版はダメ</span><br />
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">複数バージョン共存ならzip版</span><br />
<br />
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">※操作はキーボードで覚えろ</span><br />
<br />
でまぁ 読む前に<br />
ここにポストイット入れとけという<br />
SLでやるのに重要で具体的なページ番号<br />
<br />
<br />
<br />
まずイルカ本<br />
<br />
p008 基本操作の章<br />
p028 第一章 ロボットのモデリング<br />
p076 第二章 サブサーフとミラーでのイルカのモデリング<br />
p169 第二章-3 ボーンとウェイト SLだと絶対にAvastar使うから参考程度に<br />
p192 3-1 カーブを使ったモデリング 建築だとチェーンやワイヤー類とかで使う<br />
p218 3-2 文字の立体形状を作る これ案外多用するんだよなと<br />
p262 4-1 マテリアルの基本<br />
p309 4-4 シーム切りとUV展開 これが出来ないと話にならん<br />
<br />
とりまSL向けでの初動学習ならここまででいい<br />
これ以外のレンダリングとかシェーダーの細かい設定の話は<br />
正直2.8が出た現在ではあんまり意味のある情報でもないんだが<br />
<br />
3Dモデリング全体としてはある程度有用なので目を通すだけでもやっとけ<br />
<br />
<br />
<br />
次 箱うし本 SL用だと使うページは更に少ないが<br />
とはいえ最新のかなり重要な情報がいくつも入ってる<br />
<br />
p009 blenderのセットアップ<br />
p024 アウトライナーの役割 ある程度複雑なもん作るときに必須になる<br />
p030 1-1 移動/回転/拡大縮小<br />
ぶっちゃけこの3要素さえわかれば3dモデラーの9割は使えると思っていい<br />
p40 ショートカット 暗記する必要はない 多用してりゃ体が覚える<br />
p45 ショートカット 以下略<br />
P60 1-3 ペアレント SLの場合リンクオブジェクトとしてアップロード出来る<br />
p71 1-4 原点の設定 これも複合オブジェクト作る際に多用する<br />
p83 1-5 ペアレントを用いた歩行アニメーション<br />
この辺は組立状態と解体状態の切り替えとかで便利<br />
p116 三章 ボーンとウェイト 参考程度に 操作方法を覚えるのが目的<br />
繰り返すがSLの場合Avastar使う前提なので<br />
直接的な方法としてはあまり関係ないっちゃない<br />
p156 3-2 IKのお話 知ってる前提で話がされることがよくある話<br />
p198 4-1 パーティクル SLのパーティクルと直接の関係はないが一応<br />
p223 クロス 置物系で使えると便利なシチュエーションが結構ある<br />
<br />
p252 モデリング おまけ程度の内容ではあるが<br />
イルカ本と組み合わせると見えるものがあるだろう<br />
p269 レンダリングエンジンの話<br />
これもSLとは直接的には関係ないが 知ってる前提で話が進む事が多いので<br />
一応目は通しておけ 具体的な操作は必要なときにまた本を見ればいい<br />
<br />
本の中身に関してはとりまこのくらいかなぁ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
正直なところSLでモデリングやるばあいのセオリーということでなら<br />
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">サブディビジョンサーフェスは使うな</span><br />
と言っちゃってもええんだけど<br />
<div>
<br /></div>
<div>
実際のところは使い方全く知らないとそれはそれで詰むから</div>
<div>
結構難しいお話なんだよねぇと</div>
<div>
<br /></div>
<div>
あと動画での参考ということだと</div>
<div>
通称 <span style="font-size: x-large;">ワニ動画</span> というのが存在する</div>
<div>
これだ</div>
<div>
<a href="https://www.youtube.com/channel/UCqHa5bmORg-H_EMELJ_ww6g/videos">https://www.youtube.com/channel/UCqHa5bmORg-H_EMELJ_ww6g/videos</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Xg4AXYuzEqA/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Xg4AXYuzEqA?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div>
vrchatとSLはある程度共通点があって</div>
<div>
UV展開してテクスチャを作れって部分 ここはもう基本だと思っとけばいい</div>
<div>
<br /></div>
<div>
でテクスチャのペイントやベイクをする方法というのは</div>
<div>
まぁ色々とあるのだ とりま今回の記事では</div>
<div>
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">UV展開は義務</span> と認識すればいい</div>
<div>
<br /></div>
<div>
大体このへんかねぇ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
以上</div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-46042068130037944612019-04-27T17:15:00.000+09:002019-04-27T17:15:59.672+09:00LSLバックステージがネット上から消えたので 要約掲載 高速化編のでまぁテクニックのところだけでも抜粋して<br />
何回かに分けて乗っけとくこととする<br />
<br />
でまぁ更に適当に抜粋に抜粋して要約する<br />
<br />
3.1高速化手法<br />
<br />
3.1.1定数演算は演算結果を書く<br />
<br />
なんかLSLコンパイラで計算結果が変わらない定数演算も<br />
そのままアセンブラコードにしちゃうらしいので<br />
定数計算はコメントアウトして計算結果だけ代入しとけとのこと<br />
<br />
ただこれも過剰にやると可読性が死ぬので<br />
秒単位で演算時間が変わるような長大ループとか<br />
<br />
ミリ秒単位で処理時間圧縮したい場合に有用<br />
<br />
ワイの場合メモリに余裕あれば初期化処理してグローバル変数にぶっこむかな<br />
<br />
変数間移動とハードコーディング数値の代入では前者が早い<br />
<br />
3.1.2ループ中で計算結果の変わらない異処理はループの外に出す<br />
<br />
for文とかで比較対象の固定数値をいちいちllList2とか使うと<br />
なんかループの回数分list2が実行されちゃうらしく<br />
<br />
先に変数に代入しとけということのようだ<br />
<br />
これはllList2系命令の処理の食われ方からしても妥当やな<br />
<br />
<br />
まぁこれもうちょい短縮方法ある<br />
<br />
Listに対して固定でなんかするループ処理の場合<br />
リスト長の変数自体をインクリメントなりデクリメントなりして<br />
whileでぶん回すと結構な短縮になる<br />
<br />
llist length = llGetListLength(Holge);<br />
<br />
do{<br />
(何らかの処理)<br />
--length;<br />
}while(hoge>-1);<br />
<br />
これまぁリンクセットダンプとかでも使える<br />
<br />
<br />
3.1.3 短い処理は インライン展開<br />
<br />
なんでもかんでも関数定義して投げるなって話っぽい<br />
<br />
概ね10演算子辺りがボーダーらしいので<br />
<br />
複数箇所から呼び出すことがわかってる処理以外は<br />
可能な限りユーザー関数使うなみたいな感じだな<br />
<br />
これも秒オーダーで処理時間変わるループや<br />
ミリ秒オーダーでイベント終わらせる必要がある場合以外は<br />
割と無視していいが 最後の詰めに使えるな<br />
<br />
<br />
3.1.4 インクリメント・デクリメント<br />
<br />
i++;<br />
より<br />
++i;<br />
の方がアセンブラコードになったときに2命令文圧縮できるとのこと<br />
これは普段使いではくせにしちゃっていいと思う<br />
<br />
で更に<br />
<br />
ビット反転した後に符号反転すると+1したことになるとかで<br />
<br />
a=-(~a); // ++a と等価<br />
<br />
符号反転してからビット反転すると-1したことになるとかで<br />
<br />
b=~(-b); // --b と等価<br />
<br />
<br />
という記述方法が紹介されているけど<br />
これも山ほど動かしたり<br />
ミリ秒オーダーじゃないかぎりそこまでは不要かなぁ<br />
<br />
<br />
3.1.5 ローカル変数は宣言時に初期化する<br />
<br />
これはまぁちょっとわかりにくいな<br />
<br />
ゼロやNULLで宣言しておく分には関係ない話<br />
特定の数値代入して初期化する際に<br />
宣言と代入と分けずに 宣言即代入したほうが早い<br />
<br />
integer i;<br />
i=5;<br />
<br />
とするより<br />
<div>
<br /></div>
integer i =5;<br />
<br />
こっちのほうが2命令文早いとのこと<br />
<br />
これもミ(ry<br />
<br />
3.1.6 同じ値を複数の変数に代入<br />
<br />
同じ数値なら=でチェーン記述したほうがええということらしい<br />
<br />
a = 0;<br />
b = 0;<br />
<br />
よりも<br />
<br />
a = b = 0;<br />
<br />
のほうが効率的とのこと<br />
<br />
3.1.7 ローカル変数VSグローバル変数<br />
<br />
ローカル変数の方が確保と開放の処理分ちょい重いとのこと<br />
<br />
これは体感としてスタックヒープコリジョンの対策でちょい有効<br />
ループカウンタの変数とか文字列入れる一時変数とか<br />
その辺をグローバル定義するとメモリ圧縮になることもなる<br />
<br />
<br />
3.1.8 リストへの値の追加<br />
<br />
リストへ値を一つ追加する場合は []で囲わなくても<br />
そのまま+=でいけるとのこと<br />
<br />
これもリスト初期化処理とかで便利かなぁというところだけど<br />
可読性とのトレードオフがあるから使い所は選ぶね<br />
<br />
3.1.9 文字列定数、リスト定数のグローバル変数宣言<br />
<br />
これもあれだな グローバル変数定義だと<br />
ローカル変数定義時みたいに確保と削除が無い分<br />
<br />
ポインタ参照的な挙動になって高速化するというやつだな<br />
<br />
1.0.10 ビット演算を用いた、条件判定の高速化<br />
<br />
ちょっとこれ要約するの無理だなぁ<br />
integer値が32までならビット演算で複数の範囲判定が同時に行えるという話<br />
<br />
3.1.11 list の長さの非0 判定<br />
<br />
listの長さがゼロで無い判定<br />
(lst!=[])<br />
listの長さがゼロの判定<br />
(lst==[])<br />
<br />
3.1.12 llGetListLength() [互換性に注意]<br />
<br />
ちょっとこれ衝撃だなぁ<br />
<br />
integer len = llGetListLength(a);<br />
これは<br />
integer len = (a != []);<br />
<br />
こう置き換え可能で listの!=演算が単純なブーリアン値ではなく<br />
リストの長さの差分を計算するプログラムになってるんだってさ<br />
<br />
で更に空リストをグローバル変数定義すれば高速化するとのこと<br />
<br />
list null_list = []; // グローバル変数として宣言しておく<br />
integer len = (a!=null_list);<br />
<br />
ただしこの処理自体を関数化すると相殺されるらしいので<br />
使い所ってことだと結構微妙かなぁ<br />
<br />
でまぁこれこれちょっと今使えるかどうかわかんないなぁ<br />
<div>
<br /></div>
<br />
//-------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
高速化の章の話はこれで終わり<br />
<br />
常用するのはインクリメント・デクリメントと<br />
あと代入処理のチェーンくらいかなぁ<br />
<br />
計算結果定数の記述はまぁ詰めでやるくらいでいいかねと<br />
<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-61635638281031187792019-04-01T17:57:00.000+09:002019-10-31T18:01:52.065+09:0020191031 [怪文書]コンテンツ業界における貨幣経済圏と感情経済圏のお話くっそ長くなったので怪文書として04/01投稿とする<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
正直ソーシャルベースでの<br />
コンテンツの話ということだとねぇ<br />
<br />
買う側が許容するクオリティの最低ラインて<br />
案外高いのよ<br />
<br />
でまぁそれ未満だとそもそも相手にされなくて<br />
じゃぁどうすればええのかって話だと<br />
<br />
一部のオタクさん方面の人らが<br />
”ごまかし”とか”ズル”とか<br />
言っちゃうような手法が必要になる<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
アマチュアクリエイティブの周りだと<br />
そういうハックやテックを<br />
極端に嫌う人たちがおって<br />
<br />
じゃそういう人らが作るもんが<br />
売れるようなコンテンツになってるかというと<br />
ならねぇのよね 工数ベースで既に赤字だから<br />
<br />
ほいでまぁそこで面倒な話になる<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
要はなんでそういうの使わないのかという話<br />
<br />
そういうの使うとね<br />
対象市場がグローバルになっちゃってさ<br />
<br />
世界のトップランナーと戦うことを強いられるの<br />
戦うステージが上がっちゃうのよね<br />
<br />
クラスやサークルで一番絵がうまい程度の人間でも<br />
pixivランキングとかだと100位入れない的な話<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
なのでやり方としては<br />
<br />
”やり方を評価するニッチなコミュニティ”や<br />
”そもそものコンテンツが少ないジャンル”<br />
に向けてコンテンツ供給するという<br />
生存戦略が考えられるわけなんだけど<br />
<br />
そもそもそんな小規模なところで<br />
生きられるだけの対価が得られるのか?と<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
そのへんでまぁお話としては<br />
仮の話としてなんだけど<br />
<br />
”貨幣経済圏”と”感情経済圏”が大雑把にあるの<br />
<br />
両方ともある程度等価交換が成立するの<br />
でまぁ代表例としてあくまで現状での話ということだと<br />
<br />
MMDは感情経済圏で<br />
VRChatは大筋で貨幣経済圏なのよ<br />
<br />
でまぁなんというかそこでも面倒な話がある<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
感情経済圏ってさ<br />
<br />
得られる対価で物理身体の維持が出来ねぇのよ<br />
というか貨幣経済的な対価を得ることが<br />
<br />
現状の法律や各種コンテンツガイドラインや<br />
慣例では実質的に不可能なのよ<br />
<br />
だから感情経済圏って名称を仮で使うわけなのだが<br />
じゃぁ具体的な対価と価格って何よ?という話<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
ほんともう大雑把に大げさに表現するけど<br />
<br />
星での5段階評価が存在します<br />
<br />
星0は興味なし 星1は25点 星2は50点<br />
星3は100点 星4は400点 星5は5000兆点<br />
<br />
でこれには実際のところマイナスの星もあるのだが<br />
”感情の振れ幅”ということだと<br />
マイナスの星もそれはそれで価値が存在するの<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
でまぁ基本 感情経済圏では<br />
<br />
そもそもの評価基準が個人で違うわけよ<br />
等価交換という話だと星4以上のものにしか<br />
価値があるように見えないように見えて<br />
<br />
実際には5000兆点が1単位として取引されてるのね<br />
<br />
いいねが+5000兆点 badが-5000兆点 興味なしが0<br />
<br />
で最近のトレンドは”表示しない”手法<br />
<br />
--------------------------------<br />
<br />
要は 5000兆点以外の評価ボタンが存在しないの<br />
<br />
等価交換の手法として<br />
そもそも5000兆点の評価を対価として出さないやつには<br />
コンテンツを供給しません<br />
<br />
という感じの話になる<br />
まぁちょっとこの辺は面倒な話だなぁと<br />
<br />
ちなみに感情経済圏での<br />
個人資産額は∞です 無限大<br />
<br />
---------------------------------<br />
<br />
ほんで 感情経済圏で活動する人間に対して<br />
<br />
物理身体を維持するコストを賄う方法として<br />
<br />
太古から存在する<br />
パトロン制度とかそういうお話なわけよと<br />
<br />
自分の経済状況から可能な限りの”全て”を<br />
貨幣経済的な対価で支払うという仕組み<br />
<br />
なので本来そこに”コスパ”みたいなのは存在しない<br />
<br />
---------------------------------<br />
<br />
随分話が長くなっちゃったねぇ<br />
<br />
まぁ要は 実際のところの話としては<br />
<br />
感情経済圏の話ということだと<br />
どんな値札がついていようが<br />
買うか 買わないか 以外の選択肢がないの<br />
財布は常に無限大なので<br />
<br />
でまぁ 貨幣経済的に困窮していて<br />
買えない というのはもちろんあるんだけど<br />
それは別のお話なの<br />
<br />
----------------------------------<br />
<br />
感情経済圏の財布は実質無限大で<br />
そもそもの値札が存在しない<br />
という話をしたところで<br />
<br />
貨幣経済圏の話だと<br />
<br />
”買うに値するかどうか”を値踏みするようになる<br />
でまぁそうなると<br />
<br />
そこで星の5段階評価が出てくるわけよ<br />
要は貨幣経済圏のコンテンツに関しては<br />
”タダでも要らない”が出てくるわけさという<br />
<br />
----------------------------------<br />
<br />
もちろんあれよ<br />
”タダでも要らないが仕方なく使ってやる”<br />
みたいなことを<br />
コンテンツに関して言う連中は<br />
相手にしちゃダメよそもそも<br />
<br />
ほいでまぁ貨幣経済圏だと<br />
金払うのは最低限の礼儀で<br />
”二度目はない”って切るのもそれはそれで正当なのよ<br />
<br />
後払い方式は無理だねぇそういう意味だと上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-74678239687778335522019-03-07T16:24:00.000+09:002019-03-07T16:24:40.650+09:00BENTOでのハンドコントロールについてまぁ何をいまさらという感じですが<br />
実際に制御ロジック組んでみての話<br />
<br />
BENTOのハンドやグローブを作って売る場合には<br />
<br />
<span style="color: yellow; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">「BENTOハンド対応のAO使う前提」</b></span><br />
<br />最低限の知識としてこれは覚えておいたほうがいい<div>
あるいは売るほうが説明する必要があるなという感じ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
理由は</div>
<div>
既存のアニメの様に</div>
<div>
「アニメ停止したらニュートラルポジションに自動で戻る」なんて</div>
<div>
そんな親切な仕組みはない</div>
<div>
アニメ停止したら停止したときのフレームで止まりっぱなしになる</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
ほんじゃなんでそんなとこになるのかというと</div>
<div>
<br /></div>
<div>
既存のSLアニメは任意アニメ停止すると</div>
<div>
<br /></div>
<div>
即Internal Animation(システム標準アニメ)で上書きされるんだわ</div>
<div>
ほんでSLのInternal AnimationにはBENTOで新規追加されたボーンに関して</div>
<div>
全くのノータッチなので</div>
<div>
<br /></div>
<div>
BENTOハンドのアニメを停止すると文字通りの”停止”になり</div>
<div>
ニュートラルに復帰しない</div>
<div>
AO無しでリログすると実際ハンドがパーの形になる</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
なのでまぁこれの解決策はいくつかあるんだが</div>
<div>
一番簡単なのは<span style="font-size: large;">「BENTOハンド対応のAOを使うこと」</span>なんだよねぇと</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ハンド自体にアニメとスクリプトを組み込む方法は推奨しない</div>
<div>
<br /></div>
<div>
現状市販されているBENTOハンドやグローブを観測した結果</div>
<div>
全部が左右別オブジェクト扱いで装着させてるので</div>
<div>
両方にニュートラルにするだけのスクリプト入れたらそれこそクソオモになる</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
大体この辺かねぇ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
以上</div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-91812341281812432782018-12-02T18:06:00.001+09:002018-12-02T18:06:31.457+09:00SANSARの決裁がSteam対応することについてのお話結構思ってた"最悪"よりはマシという印象<br />
<br />
ソース<br />
<a href="https://modemworld.me/2018/10/31/sansar-extends-to-steam-lab-to-end-sandex/" target="_blank">https://modemworld.me/2018/10/31/sansar-extends-to-steam-lab-to-end-sandex/</a><br />
<a href="https://modemworld.me/2018/11/02/2018-sansar-product-meetings-44-steam-with-audio/" target="_blank">https://modemworld.me/2018/11/02/2018-sansar-product-meetings-44-steam-with-audio/</a><br />
<a href="https://modemworld.me/2015/11/04/linden-lab-and-tilia-inc-speculations-on-the-labs-new-subsidiary/" target="_blank">https://modemworld.me/2015/11/04/linden-lab-and-tilia-inc-speculations-on-the-labs-new-subsidiary/</a><br />
<br />
とりま今回の要点<br />
<br />
・SANDEXが廃止というだけでS$は残る<br />
・steamウォレットでS$が購入できるようになる<br />
・S$購入レートは維持(1US$/100S$)<br />
・SANSARのマケプレでの取引手数料(15%)が廃止(そんなにとってたのかYO!)<br />
・引き出しレートの大幅な引き下げ(143S$/1US$から 250S$/1US$)<br />
・S$の引き出しが"売上金"に限定される(自分で買ったS$の払い戻しは無理)<br />
・S$はUSDに換金後の引き出しに30日の待ちが必要になる(長すぎぃ)<br />
<br />
<br />
要はまぁ額面での売上が激減するし支払いまでに一ヶ月かかるようになるという話だな<br />
ゼロになるわけじゃない<br />
かというてS$の売上で"ギリギリ食ってた"連中は餓死するかもしれん<br />
<br />
<br />
ただもう想定される最悪のシナリオ<br />
<span style="color: red; font-size: x-large;"><b>S$廃止でマケプレ売上が</b></span><br />
<span style="color: red; font-size: x-large;"><b>steamウォレットに</b></span><br />
<span style="color: red; font-size: x-large;"><b>チャージされるようになって</b></span><br />
<span style="color: red; font-size: x-large;"><b>一切換金できなくなりあぼーん</b></span><br />
<span style="color: yellow; font-size: x-large;"><b>"ではない"</b></span><br />
<br />
のでとりま安心かもねぇ<br />
取り分減ること自体は全く変わらないのだけど<br />
<br />
仕組み的には日本人に馴染みがあるプラットフォームてことなら<br />
LINEのクリエイターズマーケットとかに近いかなぁという印象<br />
<br />
<br />
最悪のパターンだった場合<br />
それこそかなりグレーなルートで"現金化"する手法を使わないといけなくなったので<br />
まぁそこまでする必要はないからとりまえず安心でいいんじゃないのという<br />
<br />
<br />
とりまこの辺かなぁ<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-27181993463595314822018-08-28T05:58:00.002+09:002018-08-28T06:32:36.211+09:00新人3DクリエイターやVRC住民向け想定リスクリストとりあえずはVRC<br />
今後新しいアマチュアクリエイティブの場が出来るたびにおきる想定<br />
<br />
・コミュニティ内で可能な限り"先輩"や"師匠"と呼べるような人を見つけておけ<br />
作品を出す前の予防策や 何か気になるようなことを見つけた場合に<br />
判断基準に出来るような意見を得られる人を得ておくこと<br />
<br />
これをやらずにソロで暴走して追い出されたり燃え尽きていった新人は山程おる<br />
逆にこれの選定に失敗して潰れちゃった人も結構おるけどねぇ<br />
<br />
・素材やキャラクタモデルのライセンスはちゃんと読んどけ<br />
"商用利用禁止"や”改変・再配布禁止”等のワードがある場合<br />
通称"お気持ち合戦"に巻き込まれて余計なリスクやトラブルを抱えることがあるので<br />
そのアセットは基本使えないものだと思ったほうがええ<br />
<br />
・とりあえず異様に出来が良い版権コンテンツはrippedや違法コピーを疑え<br />
というか公式からのコラボしますのプレリリースや<br />
アバター自体に公式コンテンツ表記ナシで出てる時点で何かがおかしい<br />
<br />
・自由に利用可能な3Dモデル素材配布サイトなんて便利なものは<br />
最初から存在しないと思え<br />
<br />
てのがもう どこにrippedコンテンツが混ざったキメラがあるかわからないからだ<br />
カード登録必須で運営の身元がはっきりしてるところは別と考えてもいいが油断禁物<br />
<br />
・自作品が人気コンテンツになった時点で不正コピーの標的になることは想定しろ<br />
DMCA申請がしやすいように時系列で制作過程とマスターデータの記録を取れ<br />
<br />
<br />
<br />
・部品の一部がripped みたいなキメラを自作と称して公開して<br />
あまつさえコミッションと称してカネを取ろうとする不届き者は<br />
絶対に現れるので 警戒しろ<br />
<br />
・あらゆる手を尽くしてタダでなんかやらそうとする<br />
"企業"や"自称プロ"や"団体"が現れるから気をつけろ<br />
<br />
・新しいプラットフォームではコンテンツ絶対数が不足している間に<br />
短期で需要が高い高品質なものを作って成り上がるという手が使えるが<br />
有名になれば過去の行動は全部調べられて後ろめたいこと等は晒されるので<br />
敵を作らないように品行方正に生きるか 新しく人格を形成しろ<br />
<br />
<br />
<br />
・情報が出揃っていない状態での憶測での行動は危険<br />
この辺はまぁ MMD vs VRC<br />
みたいな状態にしようとしてた人らを見てわかってるとは思う<br />
<br />
現状の確認 と 間違った情報の訂正 は正しい行動をするための基本<br />
<br />
<br />
・とりま積極的にコンテンツ供給をしたり<br />
コミュニティに参加したり貢献する気がないなら MMDには関わるな<br />
<br />
コミュニティに参加したり貢献する気がない部外者が関わると基本碌なことがない<br />
MMDはファンコミュニティでありMMDのアセットは全てMMD専用のものだ<br />
MMDは貴様の便利な無料アセット置き場ではない<br />
<br />
<br />
とりあえずとしてはこの辺かなぁ<br />
あとなんかあったら随時追記ってことで<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-43444604470381510402018-03-04T18:49:00.003+09:002018-03-04T18:49:53.107+09:00公道最強理論 2018年クルマとして最低限クリアすべきファクターは 4つなんだよ<br />
<br />
<br />
・旋回レートの安定化<br />
<br />
・加速レートの安定化<br />
<br />
・ブレーキングの実装<br />
<br />
・まともに車庫入れが出来ること<br />
<br />
全部もう両立可能ではある<br />
<br />
<br />
でまぁ 今回は加速レートの安定化と旋回レートの安定化の話<br />
<br />
<br />
旋回レートと加速レートの安定は相互で関わるわけよ<br />
<br />
ギアアップするとパワーアップするのは<br />
クルマとしてはおかしいわけよ常識的に考えて<br />
<br />
加速力ってのは最高速度アップで下がっていくのが<br />
自然の摂理なわけよ パワーバンドとは別の話な<br />
<br />
じゃぁなんで既存カースクリプトは ギア=パワーなのか<br />
<br />
理由はスクリプト内部の数式観察すると簡単なんだよな<br />
<br />
<br />
<br />
その前に高校物理の初歩でやる簡単な数式<br />
<span style="font-size: x-large;">a(加速度) = v(最高速度)/t(加速時間)</span><br />
<br />
単純にこうな<br />
<br />
<br />
でもって SLのヴィークルで直接指定可能なのは<br />
最高速度<br />
<span style="font-size: large;">VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION</span><br />
<a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION">http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION</a><br />
と<br />
加速時間<br />
<span style="font-size: large;">VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE</span><br />
<a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE/">http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE/</a><br />
のみなので<br />
<br />
大体ギア(最高速度)をList使って可変にするんよ<br />
そうすると 加速時間が一緒で最高速度が増えるから<br />
そりゃ加速力が向上するわな? 簡単なお話だ<br />
<br />
<br />
<br />
ワイとかよく比喩表現として<br />
"SLのヴィークルは思いで駆動する"とか言うわけよー<br />
物理法則的にはパワーから加速時間が決定するからな<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
なので加速レートを安定させたければ<br />
<br />
単純に<br />
t(加速時間)=v(最高速度)/a(加速度)<br />
の数式で加速時間を決定してやればいい<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">で、</span><br />
この数式を単純に入れるだけではちょっとした問題が出てくる<br />
<br />VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE<br /><br />これの下限が0.1なんだよな<div>
なので 0-100km/h加速を例えば3秒とかにしたとして</div>
<div>
<br /></div>
<div>
大雑把に27m/sec 加速度は9m/sec^2 大体0.9Gくらいかな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
SLでまぁまともな登坂能力欲しかったら最低でも2Gくらい要るのよ大雑把に</div>
<div>
でも速度は出したくない 歩く速度程度 5km/hくらいがいい</div>
<div>
<br /></div>
<div>
そうなると</div>
<div>
<br /></div>
<div>
1.38/20=0.069</div>
<div>
<br /></div>
<div>
0.1切りますな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
でまぁこうなる場合は</div>
<div>
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTIONを</div>
<div>
加速時間が0.5秒くらいになる適当な数値にして</div>
<div>
本来設定したい最高速度に達したらモーターをカットすればいい</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
あともうこれでパワーバンドみたいな概念も直感的な</div>
<div>
加速度という数値で入れられるようになる やったね!</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
参考程度に ということで</div>
<div>
ちょっと既存のヴィークルについて計算してみるか</div>
<div>
一般にレース用ヴィークル言われてるやつは</div>
<div>
1秒程度で時速300キロに達する</div>
<div>
加速度的には 8.5Gくらいか 参考に調べたらドドンパが3.75G</div>
<div>
<br /></div>
<div>
83.3/83.3=1.00 まぁこのレートでも最高速度ならあんまり関係ないな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
次 旋回レートの安定のお話</div>
<div>
<br /></div>
<div>
実は加速レートが全ギアで安定してしまえば</div>
<div>
旋回レートって既存のロジックでも安定しちゃうのよ</div>
<div>
ただし超高速領域でクリップしてしまうのでそこはどうにかせんとアカン</div>
<div>
<br /></div>
<div>
VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION</div>
<div>
<a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION">http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
日本語だと書いてないけど 英語なら 4PIと書いてある</div>
<div>
この数値案外すぐ突破しちゃうんだよな せいぜい12.56くらいなので</div>
<div>
</div>
<div>
アーロン系のスクリプトだと大体適切な係数がせいぜい2.5から3.0前後</div>
<div>
</div>
<div>
12.56*3.0*3.6=135.048</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
12.56*2.5*3.6=113.04</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
時速だと135キロ程度がステアリングが</div>
<div>
リニアに効くMAXだということになる</div>
<div>
</div>
<div>
DTCARだとその辺はそもそも関係ない</div>
<div>
速度でターンレートが下がる数式なので</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
でまぁ4PIでクリップするなら</div>
<div>
それ以上をインパルスとかを使ってアシストすりゃええんだけど</div>
<div>
ちゃんと計算してアシストしてやらんとすっ飛ぶし</div>
<div>
ヴィークルパラメータの限界はそのままだから</div>
<div>
アンダーステア等の問題が出てくるのだ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
そっちもインパルスで押し込めばいいんだけどな</div>
<div>
その辺の計算は理屈がわかってりゃ単純っちゃ単純だよ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
大体この辺かねぇ</div>
<div>
以上</div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-67815845285074851272018-02-15T01:00:00.004+09:002018-02-15T01:00:32.378+09:00BENTOハンド制御HUDの雛形 的なお話 仕様想定編ちょー雑にやるよ<br />
<br />
あくまで仕様想定のみなので実際の実装はそのうち書くかもしれんが<br />
基本的には各自なんとかしてください<br />
<br />
・必要そうな変数の想定<br />
<br />
とりあえず左右別制御だからLRの二種類は必要<br />
<br />
インジケータの点灯認識に必要そうなのでラストリンクナンバー<br />
<br />
integer lst_anim_num_L;<br />
integer lst_anim_num_R;<br />
<br />
アニメ止めるのに必要そうなのでラストアニメネーム<br />
<br />
string lst_anim_name_L;<br />
string lst_anim_name_R;<br />
<br />
<br />
<br />
・アニメーション名称のフォーマット<br />
<br />
Lhand_XXX<br />
Rhand_XXX<br />
<br />
こんなもんかな XXXは連番の数字 3桁 001~999まで<br />
ボタンプリムの名称も同じにすることで<br />
収納と展開の処理もオートに出来るんじゃないのという想定<br />
<br />
このフォーマットになっていないボタンは<br />
別の機能ボタン あるいは背景として最初の方でif文で弾けばいい<br />
<br />
アニメボタンのif文後にreturn入れれば<br />
アニメボタンのレスポンスがスポイルされることはないんじゃねぇかなぁ<br />
<br />
<br />
<br />
・ボタンのLRとか番号とかやるためのIF文<br />
<br />
基本的に llDetectedLinkNumber からの llGetLinkName で<br />
<br />
名称の先頭1文字でLR判定 後ろから3文字で番号判定<br />
抽出はllGetSubString でいいだろ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・タッチ時の挙動<br />
<br />
まず押されたボタンのLRと番号をチェック<br />
<br />
ラストアニメと押されたアニメが一緒の場合<br />
停止してインジケータ消灯 でreturn<br />
<br />
ラストアニメと押されたアニメが別の場合<br />
ラストアニメが空白でなければ停止してインジケータを消灯後に<br />
押されたアニメを再生してインジケータを点灯<br />
<br />
ラストアニメに再生したアニメ名を入れて<br />
ラストリンクナンバーにリンクナンバーを入れる<br />
<br />
<br />
アニメのボタンでない場合<br />
展開格納の制御等の処理?<br />
<br />
<br />
<br />
・その他気をつけること<br />
通常のAOのようなアニメの全停止処理を入れると割とまずい<br />
外した時にアニメ停止するかどうかは判断が別れると思われ<br />
停止したほうがいいと思うけどねぇ<br />
<br />
<br />
<br />
・展開と収納の処理<br />
<br />
全プリムスキャンしてボタン番号を調べて<br />
<br />
除算と余りを使って位置を確定して<br />
等間隔にグリッド配置すりゃええでしょう<br />
<br />
大体この辺かな<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-75730224578652540472017-12-03T05:06:00.000+09:002017-12-03T05:06:13.399+09:00RayCastとか呼ばれてるllCastRayのお話 乗り物向け前に書いたのが出てすぐくらいだったので改めて書くかなぁという感じで<div>
</div>
<div>
とりあえずリファレンスになるようなヴィークルがあるといいいんだけど</div>
<div>
知ってる限りではこいつくらいしかないんだよなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="https://marketplace.secondlife.com/p/mechanical-ant-119-full-perm/5106264" target="_blank">https://marketplace.secondlife.com/p/mechanical-ant-119-full-perm/5106264</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
処理の考え方 とりあえず路面追従のみする場合</div>
<div>
<br /></div>
<div>
・とりあえず速度ベクトルから”未来のタイヤ位置”を調べる</div>
<div>
</div>
<div>
この辺はタイヤの位置と角度の制御がセントラルコントロールだと楽です</div>
<div>
計算に必要なパラメータが全部揃ってるのでちょー簡単</div>
<div>
<br /></div>
<div>
で、ルートプリムの位置と 回転と 速度ベクトルを調べて</div>
<div>
1フレーム(約0.035秒)後のタイヤの位置座標を計算します</div>
<div>
単純に速度ベクトルを0.035倍するだけでOK</div>
<div>
<br /></div>
<div>
・RCを実行する</div>
<div>
</div>
<div>
でそのタイヤ位置から</div>
<div>
ローカル座標系(ルートプリムをゼロ位置ゼロ回転とする座標系)で</div>
<div>
それぞれのタイヤの未来位置から</div>
<div>
Z軸のプラス50センチからZ軸のマイナス1mに向かってllCastRayを実行する</div>
<div>
検出の最大数は 子プリム検出とかしないなら最大でも2でいい</div>
<div>
UUIDはルートプリムのものを拾うようにしとくと</div>
<div>
自社検出を効果的にフィルタリング出来るはずだ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ノーマルのベクトルはいらん どうせ使わん</div>
<div>
<br /></div>
<div>
これを変換すればタイヤの未来位置における”接地面までの高さ”が出る</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・タイヤをストロークさせる</div>
<div>
理想的なサスペンションシステムは</div>
<div>
車体をロールさせずに完全に垂直にストロークするので</div>
<div>
とりあえずタイヤのストローク位置はRCの数値そのままオフセットすればOK</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ストローク量が一定以上の場合は</div>
<div>
フルバンプとフルリバウンドの位置で止める処理入れとくとええ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
ソースを使わず大体の流れをまとめると大体こんな感じ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
サンプルコード書くとタイヤ位置ごとにRCを実行して高さをfloatで返すだけの関数を</div>
<div>
4回実行するだけでいけるからちょー簡単なんだけど</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ルートプリムからのタイヤの初期位置 の定義が無いとそこが厄介なのよねぇ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
でもって荷重移動を足す</div>
<div>
<br /></div>
<div>
でまぁ これに荷重移動によるサスペンションストロークを足したいってなるわな?<br />ストローク最終決定する前にRCの生データを足せばOK 簡単だな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
タイヤ”だけ”を考慮した場合はこれでいい</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
でまぁこれが一番厄介な箇所になるんだけど</div>
<div>
<br /></div>
<div>
実際のところほとんどのSLの地上ヴィークルには</div>
<div>
当たり判定のための通称"ソリ"がついているのだ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
こいつを4輪がまともに接地するように調整するのがまぁかなり厄介なんだけど</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ピッチングのみを制御するならまだなんとかなる</div>
<div>
ローリングのみでもまぁなんとかなるな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
複合した場合</div>
<div>
タイヤ4つが同時に接する”ソリ”の回転と位置を合わせることになるんだけど</div>
<div>
<br /></div>
<div>
むしろソリを回転させてから</div>
<div>
それに合わせてホイールをストロークさせたほうが楽だな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
となると さっきのRCの計算ともちょっと違うねぇ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
でそのホイールのストロークでもサスペンションのフルバンプは出るわな?</div>
<div>
でそうなった場合挙動にリミットがかかるわけかんだけど</div>
<div>
<br /></div>
<div>
その辺はピッチとロールの数値で直接リミッターかけたほうが多分楽だよなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
底辺と角度が決まってるからArcCosでRだしてからのRsinθか?</div>
<div>
この辺の式は整理すればもうちょいわかりやすい構造になるはずだけどなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ああ普通に tanθx(底辺Y) でストローク出るかいけるじゃん</div>
<div>
<br /></div>
<div>
変に合成ベクトルでやろうとしなけりゃいけるな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
大体の考え方はこれでいけるはずだから</div>
<div>
後は誰かが頑張って実装してください だなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
計算の順序は ソリをピッチとロールさせて</div>
<div>
それに合わせて4輪のストローク量を決定して</div>
<div>
<br /></div>
<div>
そこから更に接地分を足す と</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
んでこれ前荷重状態で地面がなくなった時の挙動が厄介か? いやそうでもねぇか</div>
<div>
ある程度真面目に方程式を解けば</div>
<div>
イニシャルDでやってた インの前輪だけ浮かすコーナリングとか</div>
<div>
あのへんも実現出来そうではあるな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
これで合ってるかどうかは実装してみんとわからんなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
ちなみにもっと雑な実装方法もなきにしもあらず</div>
<div>
"ソリ"を先に回転させてコリジョンで挙動安定してから</div>
<div>
RCで接地計測するの</div>
<div>
時速20キロくらいまでならこういうガバガバ実装でもそこまで違和感出ないはずだ?</div>
<div>
<br /></div>
<div>
とりあえずこの辺かねぇ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
以上</div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-14828856627098515332017-12-02T16:50:00.000+09:002017-12-02T16:50:14.100+09:00スクリプトから見た イベント時のSIMパフォーマンス改善方法についてまぁ2017年が終わるのに今更そんなカビの生えたネタかよみたいなところはありますが<br />
<br />
未だに"ヌルい"運営してるところが結構あるという話を伝え聞きますので<br />
今一度最新のトレンドも込で年末イベント向けのパフォーマンス改善の話とします<br />
<br />
<br />
ちょー雑にチェックポイント<br />
<br />
・SIMFPSが<span style="font-size: large;">44.0</span>を下回るとヤバイ<br />
・SIMのスクリプトタイムが<span style="font-size: large;">10</span>を超えるとヤバイ<br />
・軽くしたいならビジターは全員座らせろ<br />
<br />
・装着スクリプト負荷のチェックは必須<br />
スクリプト総数<span style="font-size: large;">15枚</span> スクリプトタイム<span style="font-size: large;">0.05ミリ秒</span>以内が目安<br />
<br />
・アパレルで一着に3枚以上のスクリプトが入ってるのは異常と知れ<br />
特に今時パーツ単位でのリサイズやカラーチェンジのため<span style="font-size: x-large;">"だけ"</span>に<br />
パーツ単位でスクリプトが入ってるのはおかしい<br />
<span style="font-size: large;"><b>5年以上前</b></span>には既に入れなくてよくなってる<br />
<br />
・スタッフやオーナーやメイン演者だから<br />
<span style="font-size: x-large;">重くていい</span><span style="font-size: large;">という道理は</span> <span style="color: red; font-size: x-large;"><b style="background-color: yellow;">無い</b></span><br />
特にオーナーとスタッフは<br />
<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;"><b>ビジターに対する模範</b></span>として徹底的に軽くしろ<br />
<br />
・いくらそのSIMに取って重要な住民だろうと重いのはやめさせろ<br />
そいつのためだけにSIMを沈めるだけの覚悟があるなら別だが<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
んじゃ詳細<br />
<br />
ctrl+shift+1を押して出る統計情報から<br />
<br />
まず平時のチェック項目<br />
<br />
・SIMFPSの確認<br />
44.0を切るようならアカンです<br />
逆に1.0くらいは割と色々な条件で落ちます<br />
<br />
・アクティブなスクリプト<br />
大雑把に3000切ることを目指しませう<br />
<br />
普段土地レンタルしている土地ならスクリプト数は<br />
土地プリムの20%程度を目安に減らすことを目標としませう<br />
<br />
200プリムなら40程度 <br />
<br />
・スクリプト実行<br />
ここが常に100%になることを最低条件とします<br />
<br />
・時間<br />
常にフレーム合計時間が22.200ミリ秒を超える場合何かがおかしいです<br />
<br />
スクリプト時間 は10ミリ秒切ってることが最低条件<br />
ほんとは3くらいにしときたいんだけどねぇ<br />
<br />
逆に スクリプト時間と余暇 とフレーム時間合計 以外が<br />
1.0を超えるのも割とまずいです<br />
<br />
<br />
・スタッフ・住民・常連客の装着スクリプト数とスクリプトタイム<br />
装着スクリプト数は平時で50枚未満 イベント中は20枚未満<br />
スクリプトタイムは0.1ミリ秒を切りませう<br />
0.1超えてる時点でスタッフとしては重すぎます<br />
ほんとは0.05切りたいところだけど最近だとちょっとむずかしい<br />
<br />
消費メモリは多少参考になるけど<br />
スクリプト数が多けりゃ普通にアカン数値になるので<br />
基本的にはスクリプト数とスクリプトタイムを観測すること<br />
<br />
でまぁこの辺のチェック項目で<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;"><b>一つでも</b></span>ボーダー越えたら<b><span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">アウト</span></b>です<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
イベント時のチェック項目<br />
<br />
・ビジターのスクリプト数とスクリプトタイム<br />
実際のところスクリプト数が<span style="font-size: large;">150枚</span>越えてたら問答無用で<span style="font-size: large;"><b>TPHOME</b></span>対象<br />
警告してダメなら<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: large;"><b>BANでもOK</b></span><br />
それを理由にテロリストになる可能性はあるけど<br />
そったらそれはそれでARする理由になるのでOK<br />
<br />
<span style="font-size: large;">50枚</span>超えてる程度なら<br />
<span style="font-size: large;"> 軽量化にご協力ください</span><br />
<span style="font-size: large;"> 不要なHUD等を外してください</span><br />
という感じの<span style="font-size: large;">"お願い"</span>すりゃええ<br />
<br />
ほんとの理想は<span style="color: red; font-size: large;"><b style="background-color: yellow;">来客全員完全ゼロスクリプト</b></span>ではあるんだけど<br />
そんなことしたら<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: large;"><b>服装の選択肢が極端に狭まる</b></span>上に<br />
イベントの性質によってはそれが不可能な場合が多いので<br />
<br />
最低限のAOとかその辺の装着を許可した場合<br />
<span style="font-size: large;">15枚</span>くらいが最大値かなという感じ<br />
スクリプトタイムは<span style="font-size: large;">0.06ミリ秒</span>くらいまでは大目に見ませう<br />
<br />
超えるやつは両方共大幅に超えちゃうので個別対応でいい<br />
<br />
<br />
・監視スタッフとしてのエスマネの有効性<br />
正直エスマネの上位スクリプト が使えないと<br />
イベント中のリアルタイム監視は<span style="background-color: yellow; color: red; font-size: x-large;">無理</span>HUDタイプの監視スクリプトは止まる<br />
ライブパフォーマンス系のイベントなら最低一人はエスマネが常駐しませう<br />
<br />
ある程度期間のあるイベントの場合は各種自動監視スクリプトを活用しませう<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
有用なスクリプト命令群<br />
<br />
まず装着物一覧がUUIDで取得できる関数 HUDを除く<br />
<a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetAttachedList" target="_blank">http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetAttachedList</a><br />
<br />
からの 個別オブジェクトのスクリプト数 スクリプトタイム 等の取得<br />
<a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetObjectDetails" target="_blank">http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetObjectDetails</a><br />
<br />
OBJECT_NAME,OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT,<br />
<div>
OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT,OBJECT_SCRIPT_TIME</div>
<div>
<br /></div>
<div>
この辺取得すりゃ十分だな</div>
<div>
これ使ったセキュリティーゲートを通ること自体を</div>
<div>
プライバシーの侵害云々でゴネるようならお帰り願うしかないなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ちなみに装着HUDの一覧は取得できないので</div>
<div>
アバター全体から HUD以外の装着物の数値を引いたものが</div>
<div>
HUDのスクリプト量になる</div>
<div>
<br /></div>
<div>
チェックタイミングは</div>
<div>
<a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlVolumeDetect" target="_blank">http://wiki.secondlife.com/wiki/LlVolumeDetect</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
これを使って通過時にすればOK セキュリティーゲート風にしときゃええな</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-18451708988366343732017-11-10T22:59:00.002+09:002017-11-10T22:59:47.152+09:00SL用にハイエンドPC組んでもあんまりパフォーマンス上がらない理由VR用にグラボをGTX1060入れました VRAMはもちろん最大の6G<br />
<br />
コスパ厨なら3万切る3Gモデルでも問題はないんだけど<br />
まぁ大体経験上VRAM少ないグラボで碌な目に会ってないので<br />
<br />
んでまぁSLクライアントでむやみにハイエンドなグラボやSSDを入れても<br />
全体のパフォーマンスアップが頭打ちになるどころか<br />
ボーダー超えるとCPUとGPUが寝るようになる現象について<br />
<br />
大体の結論みたいなもんが出た<br />
<br />
ボトルネックになってるのはGPUでもCPUでもなく<br />
恐らくGPUでレンダリング可能なデータに変換する周りの<br />
レンダーパイプライン周りの処理がボトルネックだ<br />
<br />
なのでレンダリングエンジン自体の<br />
根本的なアップデートがないとパフォーマンスアップは不可能というとりあえずの結論 <br />
<br />
でまぁFPS上げたかったら描画距離を256までにしろってことのようだ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
じゃぁなんでそんなことになるのかというと<br />
<br />
とりあえずLLが想定してる標準的なレンダリング距離は256mのようだ<br />
<br />
描画距離が2倍になるとレンダリング対象オブジェクトの処理量が<br />
単純計算でもにXYZ軸で8倍になり<br />
(実際の具体的な数値はもうちょい小さいはずだ)<br />
<br />
どうもなんかそのへんの処理で”細かい大量のオブジェクト”の処理が<br />
どんどん肥大化してクソオモになるらしい?<br />
<br />
<br />
でまぁSLのオブジェクトは<br />
そんな処理をするための最適化されたモデルになってるわけでもないので<br />
描画距離を伸ばすと指数関数的に処理が増大することでひっかかる原因になるようだ<br />
<br />
実際描画距離を絞るだけでCPU使用率とGPU使用率が上昇して<br />
FPSも16切るくらいから30以上まで上昇する<br />
<br />
<br />
<br />
でまぁ多分これ”画角”に対するレンダリング省略処理を入れることで<br />
解決しようとするのがセオリーなんだろうけど<br />
というか今も隠れたオブジェクトのレンダリング省略は入ってるんだが<br />
<br />
描画距離を一定ボーダー以上にすると<br />
どうもそれ以前の領域での処理量がえらいこっちゃになるっぽい<br />
<br />
<br />
でまぁそこを解決する手段なんだけど<br />
多分SLクライアントが本格的にマルチスレッドとか<br />
リクエスト数リミット周りの上限対応すりゃいけんじゃねぇの?知らんけど<br />
<br />
<br />
ちなみに根本的な解決にならなかったのは以下の通り<br />
<br />
・最新のハイエンドCPUへの換装(CPU使用率が寝る)<br />
・最新のハイエンドGPUへの換装(GPU使用率が寝る)<br />
・M.2SSDへの換装(全体的なパフォーマンスアップにはなったがFPS改善せず)<br />
<br />
<br />
もちろんこの辺が完全に無意味ってわけでもなく<br />
フリッカーさんとかだとレタッチやらで十分なパフォーマンスアップがあるし<br />
動画撮影や編集でのかなりの速度アップが望めるので<br />
<br />
ある程度最新のCPUにしてSSDと大容量メモリを搭載して<br />
3万円前後のまともなグラフィックボードにすることは<br />
現在移動すら辛くてビューワーがクラッシュしまくるような状況では<br />
十二分に効果的なのでそこは誤解なきよう<br />
<br />
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ueponya-22&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B075TXQ9T2&linkId=9a4a0f6eea3ebffdae5d5d5c245172b1" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe>
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<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-68658517047548586692017-11-08T01:27:00.001+09:002017-11-08T01:34:52.917+09:00SANSARまともに体験したいならVRHMDをカウノデスやはりVRHMD所有前提のインターフェースだった<br />
<br />
<br />
でまぁSANSARのためだけに買うならRIFTの方がええんだけど<br />
直販で一週間以上待つ覚悟とか色々考慮するとVIVEでもいい<br />
<br />
ただVIVEをAmazonでまともなルート購入が 現在は不可能なんだよなぁと<br />
<br />
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ueponya-22&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B01NACEWSZ&linkId=056a0ae80819f5987448b08a8c473e32" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe><br />
<br />
新品で103000円は明らかにおかしい値付け<br />
というかマケプレ出品なのでサポートつかないんじゃねぇかな<br />
<br />
色々気にする人は ツクモのネットショップで買っとけ 確実だ<br />
<br />
<a href="http://shop.tsukumo.co.jp/goods/4718487693719/" target="_blank">VIVE Kit 99HAHZ049-00 《送料無料》 TSUKUMOネットショップ </a><br />
<br />
RIFTも並行輸入品でも作動自体は出来るらしい?との情報がある<br />
初期不良とか修理対応で詰むので ガチで急ぐ人向けかなと<br />
<br />
多少割高だし直販以外は基本<br />
壊れたらジャンク屋逝きにしかならんのでかなりハイリスクだけど<br />
<br />
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ueponya-22&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B074DTNKMY&linkId=f0b14591ace40ef556ec5adc5ba75d45" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe><br />
<br />
直販はこ↑こ↓<br />
<a href="https://www.oculus.com/rift/" target="_blank">https://www.oculus.com/rift/</a><br />
<br />
というわけでSANSARをVRHMDでやった感想 について<br />
<br />
<br />
・とりあえずHMDつけずにアポロミュージアム行け ロード終わってからHMDつけろ<br />
初期ロードが大体一時間かかる上にバックグラウンドロードもないけど 耐えろ<br />
<br />
あそこがSANSARで体験できることのほぼ全てだ<br />
宇宙船とロケットが全部実寸なので十分博物館行く代わりになる<br />
<br />
・アトラス内の”つかめる”オブジェクトはやはりハンドセット持ってる前提だった<br />
RIFTだと対象物をポイントして黄色い枠が出たらサイドトリガーで拾える<br />
投げるモーションの加速具合は結構ピーキーと言うか十分強いので<br />
別にフルスイングしなくてもOK<br />
<br />
・移動は割りとVRで標準的な方法<br />
ルームスケールじゃなくてもOK<br />
スティックでポイントすると放物線でマーカーが出る方式と<br />
スティック自体である程度平行移動が出来る<br />
<br />
<br />
・初めて訪れるアトラスは全部ローディングで固まる<br />
これバックグラウンドロード とか 予約ロードが出来れば随分違うんだが<br />
そういうのが一切出来ないのでもう致命的な欠陥レベル<br />
steamVRでもOculusHOmeでもバックグラウンドロードくらいは出来たぞ<br />
<br />
・VR Readyならとりあえず全アトラス大丈夫?<br />
使ってるグラボがVR Readyじゃないのでカクついてるっぽいのだ<br />
グラボアップデートしたらまた見に行ってみるかねぇという感じ<br />
<br />
<br />
大体この辺かなぁ<br />
とりあえずVR Readyの最低ラインであるGTX1060 6Gのグラボは以下の通り<br />
<br />
コスパ厨に受けがいい3Gモデルでは多分ムリなので<br />
モデル選定に対して出力可能枚数とファン数を重視した<br />
<br />
シングルファンモデルはケースサイズで物理的に入らない場合を除き<br />
積極的に選ぶ対象にはならん<br />
<br />
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ueponya-22&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B01IHBS8P2&linkId=b6a3982c2e09e606418132ef8422f55d" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe>
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<br />
<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-84599588817018407612017-08-25T05:37:00.003+09:002017-08-25T05:37:45.104+09:00SLRRモーターコア関係での問題解決メモ今回の話の要点<br />
<br />
・問題<br />
子プリムとルートプリムを同じ位置に配置して<br />
子プリムでセンサーを実行した場合<br />
ルートプリムで実行した場合と挙動に差が出る<br />
<br />
具体的には完全に同じ座標にある別オブジェクトが<br />
子プリムでは検出できない ルートプリムでは検出可能<br />
<br />
<br />
・解決策<br />
子プリムの位置を極小距離オフセットすることで解決<br />
<br />
<br />
<br />
じゃ本編<br />
<br />
<br />
○はじめに<br />
<br />
SLRRで車体を回転せずに後退させるために必要な措置についての解決<br />
<br />
<br />
要はルートプリムと同じ座標に回転するセンサー置いて<br />
<br />
そいつで計算させた結果を使って全体を移動すれば<br />
その場で車体を180度旋回させるなんてクッソダサい動きしなくていいわけよ<br />
<br />
ルート以外全部回転させるって荒業も前には試したけど<br />
SIMラグがひどいときとかはトランスフォームに数秒かかってて<br />
結局180度回転させるのとあんま変わらんじゃんみたいな<br />
<br />
<br />
でまこの仕組を路面電車リリースした後に移植作業してたんだけど<br />
で致命的な問題が出て正常に作動してなかったのが<br />
今回動くようになりました ヤッタネ<br />
<div>
<br /></div>
<br />
○現象<br />
<br />
停止位置マーカーに到着した際の不可解な挙動<br />
<br />
具体的には ルートプリムでセンサーを実行している際には<br />
座標的に完全に重なっている別オブジェクトをセンサーで検出出来ていたんだが<br />
<br />
(これは到着オブジェクトが停止マーカーかどうかを検出させるルーチンで一番重要)<br />
<br />
子プリムではゼロ点で重なっている別オブジェクトをセンサーで検出出来ない<br />
<br />
(これ多分厳密には座標系が違うとかそういう関係の話だと思うが未検証)<br />
<br />
○解決策<br />
<br />
センサープリムを進行方向に対して0.001m後ろにオフセットすることで解決<br />
<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-44205052465477973462017-08-21T02:15:00.001+09:002017-08-21T02:15:31.750+09:00SANSARについて 雑にとりあえず結論としては<br />
<br />
現状VRHMD持ってないなら行っても実質的に移動以外何もできん上に<br />
要求PCスペックも高いので一般消費者が行ってまだどうこうなるものではない<br />
<br />
んでもって新しもの好きの純粋消費者にとってはSL2になるかもしれんが<br />
既存ユーザーにとってSLの代わりになるものでもない というか別物<br />
<br />
<br />
<br />
じゃ適当に解説<br />
<br />
<br />
○まずSANSARのプラットフォームとしての立ち位置<br />
<br />
初期は次期SLとかNGPとか言われてたやつのようだ<br />
SLのシステム上のネガというか<br />
主にグラフィックのアップデートに関する障壁を取っ払って<br />
よりリッチなコンテンツによるエクスペリエンスを目指したようなんだけど<br />
<br />
ゲームエンジンのライセンス周りとかコンテンツ供給者との<br />
すり合わせがうまくいかなかったっぽい<br />
<div>
<br /></div>
<div>
でまぁVRHMDが流行ったのでそっち方面に舵を切ったと</div>
<br />
<br />
<br />
そういう部分では ある意味2007年あたりのSLと似てるんだよな<br />
<br />
当時の"ハイスペックパソコン”の使いみちの一つだったり<br />
現在のバーチャルマネーブームの流れだったり<br />
<br />
とにかく最新の流行りのガジェットの”使いみち”の一つという感じ<br />
<br />
2007年当時のゲーミングPCがSANSARにおけるVRHMDだな<br />
<br />
<br />
<br />
○入れるステージ(Atlas)の中身について<br />
<br />
まぁSIMエッジが無くなって<br />
オブジェクトが全部ゲームレディのmeshデータになったSLという感じ<br />
<br />
ほんともうぶっちゃけて言っちゃうとVR対応したBlueMarsだもう<br />
カメラ回転の制限がきついところとか<br />
最初にAtlasのデータ全部ダウンロードさせられるところとか<br />
ランディングがAtlas選択なところとかがモロだ<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">Atlasのデータがバックグラウンドでダウンロードできねーのに</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">一回マップがローディングになると一時間ほどなんも操作できなくなるので</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">これはもう致命的な欠陥言っていいれべるなんじゃねぇのと</span><br />
<br />
でまぁVRの使用用途の可能性<br />
として一番わかりやすいのはアポロミュージアムだ<br />
実在するミュージアムにいかなくても所謂”サイズ感”とかがわかるのが<br />
あーいうVRミュージアムのメリットだな<br />
<br />
SLでも似たような試みはされたんだけど<br />
移動が見下ろし視点で天井が高くなってしまうためにどうしても限界があり<br />
<br />
かといってマウスルックのようなFPSスタイルで<br />
3D空間を動き回るのはかなりの特殊技能なので<br />
自分の目で見るリアルサイズ感みたいなのはVRならではじゃないかなみたいな<br />
<br />
<br />
<br />
○操作等<br />
<br />
一応通常のPC環境でもステージに入ることは出来る<br />
が 見下ろし視点で移動が出来るのみ 歩く以外の移動手段がTPしかない<br />
その歩きがもう問題外で遅い なんなんだアレはw<br />
<br />
ctrl押しながら任意の場所をクリックするとTPみたいな動きをする<br />
これ自体はVRコンテンツでよくある操作方法なので特に違和感とかなし<br />
<br />
ステージ上の何かに干渉するためにはVRHMDのハンドセットが必須のようだ<br />
マウスやキーボードではステージ上にあるオブジェクトに対する操作が一切できないので<br />
<br />
アポロミュージアムでの音声再生やゲームエリアでのボール投げ等も出来ない<br />
<br />
<br />
ちなみにマップ上でVR使ってるかどうかは割とすぐにわかるというか<br />
腕の動きが明らかに違うので実際に見てみることをおすすめする<br />
<br />
<br />
○VRHMD所有者に試してもらった<br />
<br />
ボールは投げられるようだ<br />
ただボールを拾う操作がかなりシビアなようで<br />
<br />
拾おうとして手を近づけすぎるとめり込んですっ飛ぶとのこと<br />
<br />
通常のVRプラットフォームなら<br />
ハンドセット向けて拾う操作すると吸い付くようにピックアップされるぽい<br />
あとボールを持った手 の形もなんかおかしいらしい 実装抜け?<br />
<br />
<br />
○終わりに 儲かるの?的な<br />
<br />
現在自宅に自分用のVRHMDを手に入れることが出来ている人間は<br />
確実に最新技術に興味を持った金持ちなので<br />
<br />
そういう人間向けにコンテンツを供給する場 になるんだろうな<br />
あくまでVR主体 VRじゃないモードは添え物というかおまけという感じ<br />
<br />
んでもって実はそういうコンテンツって今のSLで<br />
フリッカーさん達が好むようなmeshコンテンツそのものなので<br />
<br />
現状SLでゲームレディレベルのmeshコンテンツを<br />
自作出来るだけのスキルを持っていれば<br />
コンテンツ供給者としての技術障壁ってことだとあんまりないのかなみたいな<br />
<br />
ちなみにゲーム内通貨はs$って単位になってて<br />
レートは1$が100S$でほぼ安定してるので<br />
<br />
1s$が1円くらいの認識でよさげ<br />
<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-64089256044975403082017-04-27T18:30:00.000+09:002017-04-27T18:30:02.225+09:00一般論として高く売りたいなら売れない原因は潰しといたほうがいいんだけどねみたいな話一般論だよ<br />
<br />
かといってリリースしようとする時点で<br />
<br />
んなこたわかってるよ<br />
潰せるんだったら潰しとるわバカみたいな話にもなるので<br />
<br />
ある程度QAみたいなことが出来る人間にテストしてもらうか<br />
テスト版ってことで安く出して<br />
人柱から意見を集めるみたいなのが手段としてあるわけです<br />
<br />
金銭的な開発コストはただ作るだけの制作費の倍以上かかる<br />
<br />
まぁでもそこでワイとかみたいな<br />
めんどくさい操作方法しまくったりして粗の指摘しか出来ない<br />
性格の悪いキチガイにエンカウントするのが嫌だってんでしょ<br />
<br />
<br />
んでもってそういう連中が提示する"解決策"も<br />
あからさまに実現することが不可能ないちゃもんとして受け取って<br />
それをやるんだったら売る意味ね~じゃん<br />
もうこっちに関わらなくていいからどっかいけばーか<br />
とかそういう話なんだろ<br />
<br />
<br />
でまぁあれよ<br />
SecondLifeという場所への参加者として自分のクリエイティビティを<br />
発露する行為自体を否定したいわけじゃねぇのよ<br />
<br />
ただ権利を行使したときの責任ってもんもあるわけよ<br />
大体の場合責任の度合いはそのまま値段なわけよ<br />
<br />
その上でまぁ”可能なら高く売れて欲しい”ってのがあるだろうし<br />
そのために<br />
<br />
でも高く売れるために自分のスタイルを貫けないなら<br />
やらんほうがマシだみたいな意見も尊重したい<br />
<br />
<br />
でまぁ<br />
<br />
大体の場合○○が欲しいから作ったor調べて買ったみたいな人間は<br />
それを手に入れるためにものすごい調べたりするはずなんだよ<br />
<br />
なのでもう<br />
同じく○○が欲しいと思っている同士がそれを買ったりした場合<br />
<br />
貴様が欲する○○はその程度のものだったのか?みたいな部分で<br />
価値観やらなんやらの相違で行き違いが出たりするわけさ<br />
<br />
<br />
△△から出てる○○?知ってるよ でも出来が悪いから買いません<br />
これで済んでれば簡単でいいんだけどねぇ<br />
<br />
大体そういうのって間違って買っちゃって<br />
期待以下の出来だから(´・ω・`)ショボーンみたいな経験があり<br />
それはそれで学習して目利きになるしか無いってのが<br />
長期的な話ではあるんだけどそれ続けるのも結構大変よほんと<br />
<br />
<br />
<br />
てかほんとそういう人は”気に入るもっとすごいもの”<br />
が見つかるといいねぇ的なことを純粋に思うわけ<br />
<br />
でまぁ可能なら教えてーなみたいな<br />
(お前には教えてやんねーって? それも一興)<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-3477086605210120742017-04-24T05:23:00.000+09:002017-04-24T05:23:07.343+09:00SLRRモーターコア 計算方法のお話 メモ三角関数の話です<br />
<br />
うろ覚えなのでソース確認しないとだな<br />
<br />
・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定<br />
<br />
・レールにカントがついている場合のrot決定<br />
<br />
・KFMでそれらを記述する方法<br />
<br />
・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定<br />
<div>
<br /></div>
<div>
扇形軌道の視点と終点の接線の角度と直線での二点間距離で</div>
<div>
二等辺三角形を作図するです</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ベジェとか出やったほうがきれいに出るけどめんどくさいでしょあれ</div>
<div>
なので先にRとθだけで作図出来る方法をやるです</div>
<div>
<br /></div>
<br />
まず現在の向きと位置をpos1,rot1として<br />
ターゲットとなるガイドオブジェクトの位置をpos2,rot2とします<br />
<br />
んでrot1とrot2に<1,0,0>を掛けて導き出した方向ベクトルをvec1,vec2<br />
<br />
方向ベクトルから導き出した平面上での方角をdir1 dir2とします<br />
<br />
dir1 = llAtan2(vec1.y,vec1.x);<br />
dir2 = llAtan2(vec2.y,vec2.x);<br />
<br />
んでこっからRを算出しますが<br />
これはpos1,pos2間の距離とdirの角度の差を利用します<br />
<br />
確か X=Rsinθ辺りの式を変形するとRを出せる式になるです<br />
<br />
なので まずXを決定します<br />
<br />
Xはpos1とpos2の中点座標までの距離で出てくるので<br />
<br />
そっからX= llVecMag(pos2-pos1)/2とかだったかな<br />
θ = (dir2-dir1)/2 だったっけかなぁ<br />
<br />
これでパラメータ全部埋まったのでXとθからRが出ます<br />
んでRが出たらそっから移動速度とフレーム数で円周上の距離を割ると<br />
<br />
移動モーションで扇形軌道を描く線を通すための<br />
Rとθが決定するので<br />
<br />
あとは頑張って座標プロットしてモーション組んでください<br />
<br />
<br />
・レールにカントがついている場合のrot決定<br />
<br />
割と単純な座標計算です<br />
<br />
<0,0,1>のベクトルをrot掛けてvec1_1出してな<br />
これの前に出したdirの式使って正規化する<br />
<br />
vec1_1=vec1_1/llEuler2Rot(<0,0,dir>);<br />
<br />
これで正規化した”傾き”のvectorが出るからな<br />
<br />
そしたら kant = llAtan2(vec1_1.z,vec1_1.y);<br />
<br />
これでいけっかなぁ<br />
<br />
まぁ航空機でのピッチロールヨーを出す数式と基本的に一緒<br />
<br />
航空機と違うのは表示機ではなく実際の移動に使う部分だな<br />
<br />
<br />
・KFMでそれらを記述する方法<br />
<br />
とりあえず円は多角形で近似出来るだろー<br />
<br />
フレーム最小のθとR使ってフレーム間距離出してな~<br />
そしたら曲がる角度と移動距離が決定されるので<br />
<br />
あとはそれをKFMに記述するだけでOK<br />
<br />
<br />
大体この辺でいけるはずだ<br />
<br />
んでこの理論で組んだモーターコアつくって<br />
移動速度の外部コマンドでコントロール出来るブラックボックスにすれば<br />
ツアーライドとかあのへんに汎用的に使えるんじゃねーの的な<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-90528576462110872862017-04-16T23:05:00.002+09:002017-04-16T23:05:47.465+09:00ランドマーク式テレポーターで3SIM以上飛ばさないとあかんようになった場合の話とりあえずSIMエッジ超えるときの進入距離は4m取ること<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-10140446924331884982017-04-11T00:10:00.000+09:002017-04-11T00:10:05.376+09:00ANHELOのVIAS-API 軽くテストとりあえずドキュメントはここのようだ<br />
<br />
<a href="http://www.anhelo.style/products/m28/devel_ja" target="_blank">http://www.anhelo.style/products/m28/devel_ja</a><br />
<br />
ワイがセットアップで詰まったとこ<br />
<br />
・ホイール回転周りの挙動になんかよーわからんところがある<br />
<br />
とりあえずスクリプトリセット時にハードリセット毎回かけりゃええみたい<br />
いやこれハードリセット後に安易にソフトリセットかけたらあかんのか<br />
<br />
確実な作動を求めるならソフトリセットは使わんほうがええ<br />
<br />
でまぁここだけクリアすれば<br />
普通にコマンド通ってるしなんとかなるんでね?<br />
<br />
<br />
<br />
んでまぁその他留意事項<br />
<br />
・基本的に外装制御コマンドが全部別<br />
<br />
まぁアナログマティックだからここビットフラグにするわけにもいかんだろうしな<br />
この辺の制御は既存連中からするとAPIにぶん投げる前の演算が要るな<br />
<br />
・アニメ制御がAPIに入ってない?<br />
多分これこだわる連中はアニメにステアとか入れるだろて判断かねぇ<br />
<br />
てな辺りかね<br />
<br />
<br />
<br />
まぁこれぶっちゃけ共通APIにするためのセットアップ職人も必要だよなぁと<br />
でも社外スクリプトシステムで”めんどくさい”とこ全部外出しだし<br />
<br />
最初にこいつに対応したスクリプトさえ組めれば<br />
サドパのチューニング屋は楽ができそうだねぇ<br />
<br />
みたいな<br />
<br />
以上<br />
<br />
<br />上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-75039210499897436912017-04-09T04:23:00.002+09:002017-04-09T04:23:44.614+09:00カースクリプトの世代に関しての話 その2<a href="http://ueponya.blogspot.com/2017/04/sl.html" target="_blank">その1</a><br />
<br />
補足説明というかより実用的な話<br />
<br />
入力に対するレスポンスの話というか<br />
<br />
まぁ要は入力に対する出力の話とか利便性の話なんよ<br />
<br />
第一世代はまぁ昔過ぎて排除だ<br />
<br />
第二世代と第三世代の違いに関して<br />
<br />
とりあず超低速での登坂能力と<br />
<br />
確実に作動するブレーキとバックギアな<br />
これがついてりゃ大体の問題は解決する<br />
というか既存ヴィークルでまずいやつの<br />
ストレス原因大体そこなので<br />
<br />
"さっぱり操作したとおりに動いてくれない"これだ<br />
<br />
バックギアに関してはバックギアというギアを入れろって話じゃない<br />
それをやるとレースシムになってしまうからな<br />
<br />
停止状態 もしくはそれに近い状態で<br />
ブレーキを押し続けるとリバースに入る機能<br />
んで入ってから離せばすぐに止まる<br />
この部分の動作が確実になることが求められる<br />
<br />
それでいてブレーキを使いたいタイミングでバックに入られても困る<br />
<br />
でまぁこの話を前提とした上でDTCARの話だ<br />
<br />
DTCARがダメな理由の10割って入力がすっぽ抜けるんだよ<br />
しかもそれがラグじゃなくてロジック上の問題なんだよ<br />
<br />
DTCARのControlイベントのレート自体は別に他のと変わらないんだよ<br />
<br />
ただ確定タイミングがタイマーイベントなんだよ<br />
つまりアクセルのオンとオフって入力がある場合<br />
<br />
押してから離すまでの時間が短いと加速しないし<br />
かといって最低レートが0.2秒なんだよ<br />
つまり一回アクセル踏んで離すまでの時間が 0.2秒の次は0.4秒なんだよ<br />
<br />
時速100キロでなら一秒で27m動くんだよ<br />
実際のレースの速度域って200キロオーバーだろ 50mだよ<br />
<br />
んでその速度域だと<br />
アクセルオフしてからまたオンにするまでに0.2秒なら最低10m進むんだよ <br />
ステアリング入力も同じレートだ<br />
<br />
そんないつ切ったら曲がるかがギャンブルみたいな<br />
ガッタガタのステアリングと<br />
入力してから効き始めるまでがランダムな上に<br />
細かいタイミングでのオンオフを受け付けないアクセルとブレーキで<br />
どうやってその速度域で安全運転しろっちゅうねん<br />
<br />
Arlon系ならとりあえず入力してから作動するまでのディレイは確実に一定だし<br />
オンからオフまでの入力をとりあえず全部拾ってくれる<br />
<br />
<br />
んでまぁ別にここそこまでスクリプト的に難しい問題かってーとそうでもねぇのよ<br />
そうでもねぇんだけどメインロジックほぼ全交換な上に<br />
ヴィークルパラメーターのセオリーがわかってないと<br />
同じフィーリング出せるようになるまでに数ヶ月かかるんだよ<br />
<br />
<br />
今なら一週間くらいで出せるやつもいるだろうけどね<br />
<br />
<br />
んでもってそこ改善したらもっと売れるようになるかみたいな話だと<br />
現状さっぱり売れてないなら売れるようになる”かもしれない”という程度だ<br />
<br />
そのへんは車種のチョイスとかガワの出来もあるし<br />
エフェクト周りの演出も影響するしなと<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-69634846420663833122017-04-09T03:39:00.000+09:002017-04-09T03:39:07.601+09:00SLのカースクリプトの"世代"に関してまぁ雑に三世代あるのよ<br />
<br />
時代背景によるものと機能によるものがある<br />
<br />
第一世代<br />
<br />
・HAVOK1時代のDTCARのような<br />
当時の最高速度制限を超えるためにImpulseを使ったもの<br />
<br />
・入力制御をアバターベースとしているため<br />
ヴィークルのコントロールが 前進 後退 左右旋回<br />
となっているのが最大の特徴ともいえる 大抵飛行モード有り<br />
<br />
正直もうこの世代のヴィークルは<br />
フリービーで手に入るとかじゃない限り無視してOK<br />
わざわざ買うと残念な目にあうとこ請け合い<br />
<br />
<br />
<br />
第二世代<br />
<br />
・HAVOK4から現在まで の主流になっているもの<br />
<br />
ヴィークルパラメーターの設定値を現在の特性に合わせた上で固定値<br />
もしくはギアやモード等による可変値<br />
<br />
スクリプト数の削減や多少の演出向上等もある<br />
<br />
DTCARのmodやKCPがこれに該当する<br />
<br />
また"ドリフトボタン"や"ドリフト専用モード"<br />
のようなものが存在するのも第二世代の特徴<br />
(大体ドリフトしっぱなしになるので大変危険)<br />
<br />
現在市販してるヴィークルの大半がこれ<br />
正直"動くだけでもマシ"程度で見ておかないと残念な目に遭う<br />
<br />
まぁ要は第一世代よりはクルマっぽい動きにはなってるけど<br />
まだSLの文法で駆動されているヴィークルがこれに当たる<br />
<br />
まぁものすごく極端には<br />
マウルスックでの運転を想定していなくて<br />
キーの同時押しで”特殊モードが発動する”ものは全部第二世代でいい<br />
<br />
それ以外で一番わかり易いところだと<br />
"ロケットみたいな加速特性"や"ドリフトボタン"や<br />
"ただただ停止するだけのブレーキ"なんだけど<br />
この辺を廃すしたり改善するのはなかなか勇気がいる<br />
<br />
<br />
第三世代<br />
<br />
キー入力がリニアでシームレスになっており<br />
アクセル ブレーキ ステアリング ギア "のみ"のもの<br />
<br />
入力の時間積分による擬似アナログコントロールや<br />
ある程度の"ダイナミックな"入力を行うことで<br />
車体の挙動をダイナミックに制御できるもの<br />
<br />
また3つ以上のキーの入力で車体自体の挙動<br />
及びタイヤや灯火類等の外装の挙動が破綻しないもの<br />
<br />
なのでまぁものすごい雑には<br />
アクセルとブレーキとステアリングを同時押しして全部の入力をきちんと拾った上で<br />
ギアや速度や加速度によって挙動や演出がリニアに変化するもの だな<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
んでこうやってまとめるとあれだな<br />
<br />
大雑把には同時押し数と入力処理だな<br />
<br />
<br />
第一世代 1ボタン1機能 全ボタンが独立機能 同時押し想定無し<br />
ボタンを押すと動く という程度<br />
<br />
第二世代 nボタン1機能 同時押しの組み合わせによる特殊機能の発動<br />
○○するボタンがあるという感覚<br />
組み合わせで複雑なことができるようになった分<br />
同時押しによる誤作動等の問題有り<br />
<br />
第三世代 nボタンn機能 現実のアクセル ブレーキ ステアリング の入力に近い操作<br />
現実とほぼおなじセオリーで操作が可能<br />
<br />
ただし車体の挙動自体は演出成分多し<br />
<br />
大体この辺かねぇ<br />
<br />
車に対する理解によっては第一世代と第三世代が同じに見えるかもなぁこれ<br />
まぁでも実際SLで移動のツールとして使う分には変わらんしなぁ<br />
<br />
この辺はレースシムとレースゲームの境界線の話になったりするんだけど<br />
この辺も結局"演出の程度の問題"にしかならんからなぁと<br />
<br />
そういう意味で第一世代が主流の時代にも第三世代のヴィークルはあったりしたし<br />
第三世代だからって無条件に売れるかってーとそうでもない<br />
顧客と作者のスキルレベルと意識の話になっちゃうんだよなどうしても<br />
<div>
<br /></div>
てな辺りかねぇ<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-19970343417592342172017-04-01T00:01:00.000+09:002017-11-08T00:39:37.165+09:0020171108 足らぬ足らぬはリソースが足らぬなのだこの記事を読むのに前提とする知識<br />
<br />
・この記事の投稿日時はエイプリルフールです イイネ?<br />
<br />
・ニコニコ動画のMADネタ<br />
・プログラミング文法の知識<br />
・PCゲーム 主にsteam配信タイトルの知識<br />
・その他ネットスラング<br />
<br />
最近良く見る話題として<br />
高品質な○○を作れるような人間の頭数が不足している系の話<br />
<br />
<br />
SLでクリエイターの頭数が足りない<br />
てのはまぁ2010年辺りから根本的な部分は変わってねぇのよ<br />
<br />
<br />
じゃぁなんで表に出なかったのかってことなんだけど<br />
別にそういう人材に頼らなくてもとりあえず売れるレベルのもんが作れたり<br />
<br />
なんらかの余ったリソース を対価に使うことでそういう人材を使うことが出来てたからなのだ<br />
<br />
造成がしたい人間と造成されたものが欲しい人間の利害が一致すれば<br />
双方が現金としての追加投資無しで成果物を手に入れられるのだ<br />
<br />
ただし双方がロハでやる前提なので製造者責任もいい加減だし<br />
出来にケチつけたら別のところ行かれちゃう恐怖が常につきまとうので<br />
ほしいものではないって文句を言うことも大体不可能なのだ<br />
<br />
<br />
まぁあれだよ<br />
<span style="font-size: x-large;">"実績が出来ますしそちらにとっても悪い条件では無いと思いますが?"</span><br />
これだよ これでマウンティング合戦をするのだ<br />
だからバックレられたりしょうもないケンカでずっこけたり<br />
ちょっとトラブルがあったけど楽しかったねーって<br />
ガバガバ運営ですらいい思い出としてアーカイブされるのだ<br />
<br />
まぁ集客がまずくてマジで赤字だったりするとそうともいかんのだけど<br />
<br />
<br />
仕事として頼んだら<span style="font-size: large;"><b>10万ドルPON</b></span>で製造者責任とかもつきまとうけど<br />
お友達として付き合いの中で相談するだけならロハや 双方に責任問題も出ない<br />
ただそういうレベルの連中の内輪ネタのみでなんとかなる次元ってのは<br />
所謂SLの商売連中 からするととっくにすっ飛んでる <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
/*----------------------------横道------------------------------<br />
<br />
素人が作ったようなもんでもとりあえず売れてたのは結局のところ<br />
<br />
ガチプロが本気出して作ったもんを住民が誰も知らず<br />
(じゃなけりゃこんな未完成なタダゲーじゃなくて<br />
普通のオープンワールド系MMO行くだろ単なる消費者は)<br />
(ゲームレディ系のガチプロは最初から安すぎて来てないのだ<br />
もっと稼ぎがいい仕事するのに忙しいからな)<br />
<br />
知ってる連中はフルスクラッチがいくらするかを知っていて<br />
そんな高コストなものを求めていなかったし<br />
<br />
そういうものを”カネ出して作ってもらう”という話にならんからなのだ<br />
だって支払う報酬相場の100分の1くらいの額で<br />
"そういうのが出来るAAAタイトルのゲーム"買えるじゃんってことだ<br />
<br />
その辺は業務アプリがフルスクラッチより<br />
パッケージ買ってくる方が安いってのと基本的には一緒<br />
<br />
<br />
その結果が クルマならrippedKCPなのだ<br />
鉄道車両ならVRCだな<br />
<br />
-------------------------横道終わり-----------------------------*/<br />
<div>
<br /></div>
<br />
<br />
でまぁここ2年くらいで 物理世界ではインスタ映えみたいな概念が出てきた<br />
<br />
SLだと ファッション連中はブログやコンテストではなく<br />
フリッカーに"作品"として投稿するようになった<br />
<br />
でまぁそういう連中が要求するクオリティーって<br />
既存のアマチュアSLクリエイターでは絶対にクリア出来ねぇのよ<br />
<br />
だってUV展開やリギングやウェイトペイント出来ないし<br />
ノーマルやスペキュラマップも概念自体が無いじゃん<br />
<br />
プログラミングにしてもrotationでのベクトル変換とか使い方知らんじゃん<br />
<br />
<br />
じゃぁどうするかって大体SLでビジネスやってる連中のコンテンツを利用したり<br />
必要ならばゲームレディアセットとかを持ってきたりするのね<br />
<br />
<strike>大体の販売サイトがSLへの転用を明示しないにしろ禁止してるけどw</strike><br />
<br />
でまぁそういうところに食い込むことが<br />
生き残りのためには必須 っぽい流れになってきたので<br />
<br />
冒頭の 高品質な○○が作れる人間が居ない になるのだ<br />
<br />
<br />
一回作れば10年くらいはそのまま使える固定資産<br />
のつもりでSIM確保して造成してた人間からしてみれば<br />
<br />
今のスキルアップが必須で短期間での完成が求められ<br />
なおかつ 一ヶ月限定イベントみたいなSIMのクオリティでさえ<br />
その辺のロハで働いてくれるアマチュアクリエイターではクリアできない<br />
<br />
そういう状況に追いつけなくなってるのだ<br />
<br />
<br />
じゃぁどうするかって話なんだけど<br />
短期的な対策としてならガチャ商品への投資 毎月1万L$くらいでいい<br />
ガチャで手に入る様な高品質なもの で風景のクオリティを底上げするのだ<br />
<br />
もちろん建物や交通インフラはそうはいかないのでモジュールで買うのだ<br />
<br />
<br />
長期的な対策はなぁ 自分でそういうものを生産出来るようになるしかないな<br />
それが無理なら月給支払って人を拘束することになる<br />
<br />
ただそれは商売的な手法に足を突っ込むということなので<br />
<br />
素人が作ったものなのでとかそういうネムい言い訳は通じなくなるし<br />
プロ系のツールは初期投資額も50ドル単位くらいで結構かかるようになる<br />
(それでも10年前の10分の1のコストなんだけどね)<br />
<br />
<br />
あとなんか書こうとしてたけどどうせしょうもない話だからどうでもいいや<br />
エイプリルフールだし<br />
<br />
<br />
以上上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4681354969227884174.post-1960351970059182512017-04-01T00:00:00.001+09:002018-10-28T17:42:42.067+09:00VICEのお話 最近の状況とちょっとした歴史御大層なタイトルつけたけど 内容的には<br />
<br />
・VICEの登場した経緯<br />
<br />
・VICEの所謂禁止武器やフィールドBANNEDとかの話<br />
<br />
・所謂HACKEDとかLLCSedとか言われてる技術の話<br />
<br />
・VICE搭載ヴィークルを選ぶときの話<br />
<br />
・VICE武器を買うときの話<br />
<br />
・これからVICE入りのものを作りたいって人向けの話<br />
<br />
この辺をメインで書いていこうかと<br />
<br />
<br />
・VICEの登場した経緯<br />
<div>
<br /></div>
<div>
時は2007年代 当時はTCSってのが主流でした</div>
<div>
んでまぁこいつが当時としてはセンサー使う関係でAIMとか命中判定が大雑把で</div>
<div>
センサーは重いって言われてた関係であんまり人気が無く</div>
<div>
<br /></div>
<div>
初期のVICEはTCSヴィークルにはほぼポン入れで使えて</div>
<div>
物理弾とコリジョンを使用する軽量なCSってことで登場しました</div>
<div>
<br /></div>
<div>
(当時のSLの想定戦場が大体WW2以前のレシプロ機想定だったので</div>
<div>
誘導弾とかハイレートな銃やグレネードランチャーは考慮されてません)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
基礎APIが全部無料で手に入ったのと</div>
<div>
当時のterra系航空機にほぼポン入れでいける簡易性から一気に普及</div>
<div>
ほぼ全ての戦場がVICEとなりました</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・VICEの所謂禁止武器やフィールドBANNEDとかの話<br />
<br />
hackedとかLLCSedとかの話と厳密には関係するのですが先にやっておきます<br />
<br />
WW2戦場で航空戦が激化すると所謂<br />
"当時の技術革新レベル"を既成品からの相対で再現しようとしたり<br />
"伝説"を取り入れようとする連中が出てきたりするわけです<br />
<br />
まぁ身も蓋もない言い方すると厨武器が登場したわけよ<br />
<br />
ものすごい高機動ですげー硬くて大口径の銃満載してるようなやつ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
大体そういうのってある程度公平な運営してるフィールドとかで禁止指定食らうわけよ</div>
<div>
んでまぁBANNEDされた方は "こっちは史実通りに作ってるだけだ"って主張するので</div>
<div>
大抵の場合平行線になるわけよー</div>
<div>
<br /></div>
<div>
んでまぁそういう厨武器が運用可能なフィールドがいくつかあったんだけど</div>
<div>
大体そういうところは厨武器前提なので厨武器作ってるところの身内ばっかり集まるようになり</div>
<div>
ある程度飽きられたりしたら一気に過疎るわけです</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・所謂HACKEDとかLLCSedとか言われてる技術の話</div>
<div>
<br /></div>
<div>
さてまぁ現役でやってる皆さんなら御存知の通り</div>
<div>
程なくしてモダンウォーを想定する必要が出てきました</div>
<div>
<br /></div>
<div>
"対戦車ミサイルなら一発で戦車を撃破出来る"だの</div>
<div>
".50calならかすっただけで腕が吹っ飛んで死なないとおかしい"だの</div>
<div>
"アサルトライフルのタマで戦車にダメージが与えられるのはおかしい"だの</div>
<div>
"最新型のハンヴィーはRPG-7に数発は耐えられるってディスカバリーチャンネルで言ってた"だの</div>
<div>
"mk19搭載したハンヴィーが欲しい"だの</div>
<div>
"イージス艦の砲ならこの発射レートが出せるはずだ"だの</div>
<div>
"第三世代戦車なら最高速度70キロ以上だして行軍間射撃で移動目標に当てられる"だの</div>
<div>
"カタログスペックならこの機動性が確保できてる"だの</div>
<div>
<br /></div>
<div>
まぁ大体その辺の"リアルな現代戦場"の想定が出てきました</div>
<div>
(だたほとんどが妄想だの伝聞だのカジュアル系ゲームの話なんだよなぁ)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
タマrezもSIMのスペック向上でカメラ式が主体になりつつあり</div>
<div>
"現代的な"銃と同じ運用が出来るVICE武器の需要が発生しました</div>
<div>
<br /></div>
<div>
わかりやすい例だと対戦車ロケット弾 40mmグレネードランチャー 対物ライフル</div>
<div>
スマート爆弾 対戦車ミサイル APFSDS HEAT 等</div>
<div>
<br /></div>
<div>
んでまぁ本来のその該当クラスでは扱えないタマを無制限に発射可能な武器を</div>
<div>
いくつかのメーカーが出しました(現在はほぼ全部削除済みか禁止武器扱い)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
これをhackeddとかLLCSedとかいいます</div>
<div>
その技術自体はもう普通にマケプレで売ってますし(お高いですが)</div>
<div>
一部フィールドでは普通にそういう技術で作られた武器が運用されてます</div>
<div>
(もちろんゲームプレイが破綻しないレベルに"調整"されたものね)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ただまぁ</div>
<div>
所謂厨武器みたいなもんを作ったら普通にBANNED食らいます</div>
<div>
その基準値も明確な数値じゃなくて"公平である"みたいなすげーファジーなので</div>
<div>
本来の性能なら○○に勝てるんだからこれでいい 系の主張は大体アウトです</div>
<div>
(細かいレギュレーションが知りたいなら現役でやってる人に"現地で"聞いてくれ)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・VICE搭載ヴィークルを選ぶときの話</div>
<div>
<br /></div>
<div>
まぁ最初はフリービーのを幾つか試すがよろし</div>
<div>
<br /></div>
<div>
んで大体欲しい特性みたいなもんが見えたら</div>
<div>
現役でやってる人に現地で聞いてみると大体オススメを教えてもらえる</div>
<div>
まぁ たまーに厨武器をオススメされることがあるので注意だけどなー</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・VICE武器を買う時の話</div>
<div>
<br /></div>
<div>
市場にある銃の9割は 大体中身が標準と一緒です</div>
<div>
ちょっと凝ってるところでエフェクトがついてる程度</div>
<div>
標準APIそのままで使う分には自作の外装にスクリプト入れた奴でも</div>
<div>
特に制限無く投入自体は可能です 勝てるかどうかは別だけど</div>
<div>
(明確に標準API銃のみに制限してるフィールドも一部に有り)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
LLCS版にVICE版を同梱してたり LLCS版とVICE版を別売りしてたり</div>
<div>
VICEとLLCS両方で使えるって書いてあるところのやつは</div>
<div>
<br /></div>
<div>
大抵技術力がそれなりに高いメーカーなので参考にするがよろし</div>
<div>
(一部クッソ重くて使いものにならないところもあるが)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
・これからVICE入りのものを作りたいって人向けの話</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
売上でどうこうする目的でならまぁやめとけって感じ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
自作のガワをポン入れで動くようにしたいってならVICEが一番楽やねー</div>
<div>
<br /></div>
<div>
市販銃並のもんをローコストで調達したいってんなら</div>
<div>
普通にローコストな銃を買うがよろし 自作とあんまり変わらん</div>
<div>
<br /></div>
<div>
自分とこで遊ぶの専用にVICEを使いたい 系の話だと</div>
<div>
CSから自作するよりは確かにお手軽なんだけど</div>
<div>
<br /></div>
<div>
持ち込み武器は制限出来ないと思ってたほうがいい</div>
<div>
あと販売なり配布なりをするなら</div>
<div>
ある程度他メーカーの武器なりとバランスを見た方がいい</div>
<div>
BANNED食らいました 系の話がつくと一般客が寄り付かなくなる</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
大体この辺かなぁ</div>
<div>
<br /></div>
<div>
以上</div>
上ポン屋http://www.blogger.com/profile/16336829151735395689noreply@blogger.com0