予算3万以内程度で延命措置程度にアップグレードする場合
・Core i シリーズのCPUの場合
OSを64bit版にアップグレードしてメモリ8G程度積む
どうしても32bit版じゃないとダメな場合 RAMDISKにしてキャッシュ割当
・グラボが6xx以前のもので電源に不安がある場合
玄人志向の750Ti補助電源無しロープロファイルモデル が最低ライン
PCIexスロットすらない場合はマザーボードから買い替え
・キャッシュをRAMDISK もしくはSSDに
これだけで随分ましになる
んじゃ買い替え最低ライン
・ガチで予算がない場合(非推奨だが実質の最低ライン)
1000円単位で予算が妥協できない場合は中古も視野に
新品の場合
マザーはH110 メモリは16G CPUはi3を最低ラインくらいで見とくこと
グラフィックは基本シェーダーoffでオンボ運用 30fpsはとりあえず出る
どうしてもグラボほしいなら750ti入れとけ 無いよりはいくらかマシだ
将来的にグラボ積む予算があるならマザーをZ170にするといい
H170やB150をあえて選ぶ意味なんてもんはSL用という意味では全く無い
HDDは流用しとけ SSD入れるのも手だけど
電源は流用するか適当なのを買えばおk OSだけは64bitにすること
・ある程度予算はあるがコスパ重視の場合
CPUはi5の6500 マザーボードはZ170のMIcroATX メモリは最低16G 余裕あれば32
グラボはGTX660のVRAM4Gモデル (2Gでも可)
SSDはM2の500G 追加でHDDを2T
ケースはミニタワー 電源は80PlusGOLD で2万円前後のやつ
セミプラグインくらいでいい 700W前後
・予算が潤沢にある系
BTOで i7 980Ti だけ見とけばおk AMD選ばなきゃどれも一緒
てな辺りかね
以上
2016年4月21日木曜日
2016年4月17日日曜日
SLにおける 基本的な 乗り物 武器 移動補助装置 の基本操作について
SLにあるもんでrezや移動補助を伴うものはいくつかあるわけなんだけど
同時に使える操作キーは 実質のところ最大で7つ
排他利用のものはカッコ書きとすると
前 後 右(回転) 左(回転) 上 下 マウスボタン(一人称視点マウスボタン)
標準ビューワーでのキーボードでのキーバインドは
前 : w
後 : s
右回転 : d
左回転 : a
右 : shift+d
左 : shift+a
上 : e
下 : c
こうなってる 所謂WASD配列というやつ
FPSとかだと 上が space 下が ctrl になってることが多いけど
SLの場合 eが上 cが下です 慣れませう
んで以下に代表的な操作方法を書いておく
・一次元機動ヴィークル
例:鉄道車両
前 : 前進(あるいは速度のトグルアップ)
後 : 後退(あるいは速度のトグルダウン)
右回転 : なし
左回転 : なし
右 : なし
左 : 無し
上 : 無し
下 : 無し
・二次元機動ヴィークル
例:一般的なバイク 自動車 モーターボート ヨット
前 : 前進
後 : 後退 もしくは 減速
右回転 : 右旋回
左回転 : 左旋回
右 : なし 右旋回 もしくはドリフト右
左 : 無し 左旋回 もしくはドリフト左
上 : 速度上限アップ(ギアアップ)
下 : 速度上限ダウン(ギアダウン)
前 : 前進
後 : 後退 もしくは 減速
右回転 : 右旋回
左回転 : 左旋回
右 : なし もしくはギアアップ
左 : 無し もしくはギアダウン
上 : 前タイヤ もしくは 後タイヤ アップ
下 : 前タイヤ もしくは 後タイヤ アップ
・三次元機動ヴィークル
例: 飛行機
前 : 機首下げ (下降)
後 : 機首上げ (上昇)
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平旋回
左 : 左水平旋回
上 : スロットルアップ
下 : スロットルダウン
・装着型の射出装置
例: 銃等の武器類 スプレー缶 ジョークグッズ
基本的にマウスルックで使うことになる
マウスカーソル : 射出方向決定 上下左右を向く
・射出装置がついた二次元機動ヴィークル
例: 戦車 消防自動車 戦闘艦船
前 : 前進
後 : 後退 もしくは 減速
右回転 : 右旋回
左回転 : 左旋回
右 : 右旋回
左 : 左旋回
上 : 速度上限アップ(ギアアップ)
下 : 速度上限ダウン(ギアダウン)
マウスカーソル : 射出方向決定
・射出装置がついた三次元機動ヴィークル
例:戦闘機・攻撃機 爆撃機
前 : 機首下げ (下降)
後 : 機首上げ (上昇)
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平旋回
左 : 左水平旋回
上 : スロットルアップ
下 : スロットルダウン
例: 戦闘ロボット 戦闘ヘリ 輸送ヘリ ガンシップ 宇宙戦艦
マウスカーソル : 射出方向決定
大体この辺かな
ほとんどの市販ヴィークルはこの操作系になっているか
なっていることを期待されています
一部デファクトが決定する前のものはこれと外れたりしてますが
そういうのは個別でマニュアルを確認しませう
以上
同時に使える操作キーは 実質のところ最大で7つ
排他利用のものはカッコ書きとすると
前 後 右(回転) 左(回転) 上 下 マウスボタン(一人称視点マウスボタン)
標準ビューワーでのキーボードでのキーバインドは
前 : w
後 : s
右回転 : d
左回転 : a
右 : shift+d
左 : shift+a
上 : e
下 : c
こうなってる 所謂WASD配列というやつ
FPSとかだと 上が space 下が ctrl になってることが多いけど
SLの場合 eが上 cが下です 慣れませう
んで以下に代表的な操作方法を書いておく
・一次元機動ヴィークル
例:鉄道車両
前 : 前進(あるいは速度のトグルアップ)
後 : 後退(あるいは速度のトグルダウン)
右回転 : なし
左回転 : なし
右 : なし
左 : 無し
上 : 無し
下 : 無し
・二次元機動ヴィークル
例:一般的なバイク 自動車 モーターボート ヨット
前 : 前進
後 : 後退 もしくは 減速
右回転 : 右旋回
左回転 : 左旋回
右 : なし 右旋回 もしくはドリフト右
左 : 無し 左旋回 もしくはドリフト左
上 : 速度上限アップ(ギアアップ)
下 : 速度上限ダウン(ギアダウン)
例:一部のバイク
後 : 後退 もしくは 減速
右回転 : 右旋回
左回転 : 左旋回
右 : なし もしくはギアアップ
左 : 無し もしくはギアダウン
上 : 前タイヤ もしくは 後タイヤ アップ
下 : 前タイヤ もしくは 後タイヤ アップ
・三次元機動ヴィークル
例: 飛行機
前 : 機首下げ (下降)
後 : 機首上げ (上昇)
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平旋回
左 : 左水平旋回
上 : スロットルアップ
下 : スロットルダウン
例: 宇宙船 ヘリコプター
前 : 前進
後 : 後退
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平移動
左 : 左水平移動
上 : 上昇
下 : 下降
前 : 前進
後 : 後退
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平移動
左 : 左水平移動
上 : 上昇
下 : 下降
・装着型の射出装置
例: 銃等の武器類 スプレー缶 ジョークグッズ
基本的にマウスルックで使うことになる
前 : 前進
後 : 後退
右 : 右水平移動
左 : 左水平移動
上 : ジャンプ
下 : しゃがみ
後 : 後退
右 : 右水平移動
左 : 左水平移動
上 : ジャンプ
下 : しゃがみ
マウスボタン : 発射
・射出装置がついた二次元機動ヴィークル
例: 戦車 消防自動車 戦闘艦船
前 : 前進
後 : 後退 もしくは 減速
右回転 : 右旋回
左回転 : 左旋回
左 : 左旋回
下 : 速度上限ダウン(ギアダウン)
マウスボタン : 発射
・射出装置がついた三次元機動ヴィークル
例:戦闘機・攻撃機 爆撃機
前 : 機首下げ (下降)
後 : 機首上げ (上昇)
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平旋回
左 : 左水平旋回
上 : スロットルアップ
下 : スロットルダウン
マウスボタン : 発射
前 : 前進
後 : 後退
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平移動
左 : 左水平移動
上 : 上昇
下 : 下降
後 : 後退
右回転 : 右ローリング もしくは右旋回
左回転 : 左ローリング もしくは左旋回
右 : 右水平移動
左 : 左水平移動
上 : 上昇
下 : 下降
マウスボタン : 発射
ほとんどの市販ヴィークルはこの操作系になっているか
なっていることを期待されています
一部デファクトが決定する前のものはこれと外れたりしてますが
そういうのは個別でマニュアルを確認しませう
以上
2016年4月1日金曜日
DMCAとかマケプレの報告の話 20170131
DMCA申し立ての具体的なhowtoはなんか頻繁に様式とか変更されるらしいので
SL公式サイトのこの辺参考にするがよろし
http://secondlife.com/corporate/dmca.php
具体的に空いたところ埋めれば完成するテンプレとか紹介できればいいんだけど
そういうのをやってるサイトとかが発見できなかったのよね
個人的に経験者を紹介することは可能だけど基本的には上記URLどおりにすればいい
ページの下の方にあるFAQ見た感じだと 1~7の項目を適当に改行あけてコピペして
その間に内容を記述するのがええらしい
(そういう意味ではテンプレを作る意味自体がなさそうだなこれ)
ポイントとしては
・英語で書くこと(USAに提出する書類なので)
・別に全部手書きにする必要はない 署名以外は
・Object一個に対して1報告 2つあれば両方に対して一通づつ
・FAX代金は一通辺り800円 毎回かかる
・表紙をきちんと作る 題名は ATTN: DMCA NOTIFICATION
・手書きの署名が必要(日本でいう印鑑みたいなもんだ)
んでDMCAは連邦法に則った正式なな申し立てになるので
アカウント情報とかは正確に記述されている必要がある
あと多分正式な記録として名前とか全部記録されて
関係機関(FBIとか)に開示されるんじゃねーかな
一般公開されるかどうかは不明
(虚偽申請や濫用は訴訟とか書かれてるけどまぁ法的手続きのテンプレだこの辺は)
証明に関しては
ユニークなモデリングやメーカーブランドロゴがあればそれの証明が出来ればOKとのこと
いつから売ってるかとかロゴをいつ作ったとかも聞かれることがあるとかなんとか
FAXに関してだけど 画像を使う場合は 現在一般的なe-mailやコピー機と比較して
解像度やたら低くてグラデーションとか無いのでそこだけ注意かなぁ
(国内で国際FAX対応してるコンビニはローソンのみらしい)
メールで画像を送るっていって後から添付するのも手だけど
前にこの手の連邦法が関係する申し立てやったときは
様式とアップローダー指定されたので
そんときに指示された手順を使うのがええんでねーかな
マケプレの報告の仕方
該当のページを開いて
この商品をフラグ ってのが右側の一番下あたりにあるので
それクリックして
私の知的財産権を侵害する ってのを選択
様式に関しては
多分自分の商品URLとか乗っけといて
転用されている箇所の説明とか書いときゃええんでねぇの
以上
SL公式サイトのこの辺参考にするがよろし
http://secondlife.com/corporate/dmca.php
具体的に空いたところ埋めれば完成するテンプレとか紹介できればいいんだけど
そういうのをやってるサイトとかが発見できなかったのよね
個人的に経験者を紹介することは可能だけど基本的には上記URLどおりにすればいい
ページの下の方にあるFAQ見た感じだと 1~7の項目を適当に改行あけてコピペして
その間に内容を記述するのがええらしい
(そういう意味ではテンプレを作る意味自体がなさそうだなこれ)
ポイントとしては
・英語で書くこと(USAに提出する書類なので)
・別に全部手書きにする必要はない 署名以外は
・Object一個に対して1報告 2つあれば両方に対して一通づつ
・FAX代金は一通辺り800円 毎回かかる
・表紙をきちんと作る 題名は ATTN: DMCA NOTIFICATION
・手書きの署名が必要(日本でいう印鑑みたいなもんだ)
あと適当に追記
なんか書類の作り方 を見た感じだとインワにコピーされた現物置いてあると速いのかね?
(マケプレURLでもいけるかもしれんけど詳細は不明)
んでDMCAは連邦法に則った正式なな申し立てになるので
アカウント情報とかは正確に記述されている必要がある
あと多分正式な記録として名前とか全部記録されて
関係機関(FBIとか)に開示されるんじゃねーかな
一般公開されるかどうかは不明
(虚偽申請や濫用は訴訟とか書かれてるけどまぁ法的手続きのテンプレだこの辺は)
証明に関しては
ユニークなモデリングやメーカーブランドロゴがあればそれの証明が出来ればOKとのこと
いつから売ってるかとかロゴをいつ作ったとかも聞かれることがあるとかなんとか
FAXに関してだけど 画像を使う場合は 現在一般的なe-mailやコピー機と比較して
解像度やたら低くてグラデーションとか無いのでそこだけ注意かなぁ
(国内で国際FAX対応してるコンビニはローソンのみらしい)
メールで画像を送るっていって後から添付するのも手だけど
前にこの手の連邦法が関係する申し立てやったときは
様式とアップローダー指定されたので
そんときに指示された手順を使うのがええんでねーかな
マケプレの報告の仕方
該当のページを開いて
この商品をフラグ ってのが右側の一番下あたりにあるので
それクリックして
私の知的財産権を侵害する ってのを選択
様式に関しては
多分自分の商品URLとか乗っけといて
転用されている箇所の説明とか書いときゃええんでねぇの
以上
いくつかのLSLセオリーについて 是正というかそういう話
まぁほんと当時の状況と言葉尻だけ拾われて変な話になってる部分について
・検索でlistは重いから使わない について
これバックステージパスにも書かれてるんだけど
実際ワード保持して逐次検索するようなプログラムの場合
等長のString型で保持してSubstring系の命令使ったほうが確かに速いんだが
それはあくまで項目が100とか超えるようなインデックス検索だけの話で
そういう量じゃなければ入力が十分に遅いので実用速度的に有意差はない
項目数多すぎてRAMがガチで足りんとかそういうのもmonoならほぼ無い
何でもかんでもsubstring使ってると検索の後の処理でステップ数食われる
具体的にはインデックス一個でデータ引き出すだけ みたいな状況で
list2なら引数は2だが getsubstringでは引数が3だ しかもインデックスの計算がある
・スクリプトは分割したほうが軽い 系の話
まぁ例えば SIMFPSが一桁になるようなコンバットsandboxで
一秒に数ステップしか命令が行われないような状況になれば
通常の エフェクト再生 rez サウンド再生 みたいなアウトプット処理が
シーケンスだと数秒かかるようになるので
全部のスクリプトを分割して それぞれトリガーで1命令実行するだけみたいなのを使うと
原理上2フレームで全部再生されるので確かにハイレスポンスになったように”見える”わけだ
(この影響が出るのは実質米国本土のみなんだけどねぇ)
現代のセオリーでは"無駄に多い"スクリプトは普通に悪だし
そういうFPS一桁になるような武器類を使うのはBAN対象なので
そういう時代の無駄に分割されたスクリプトは使わないほうがいい
・オブジェクト移動系ギミックは固定値で動かすべきという話
これまぁ結局座標演算ちゃんと出来ないやつの戯言だからなぁ
というところで決めつけちゃっていい
5フレームくらいまでなら全部手作業で動かして座標取っちまってもいいしな
ただそのままでは動的なフレーム数加減とかに対応出来なかったり
多関節や平行リンク等のちょっと複雑な稼働やらせようとしたときに詰む
リサイズや 中立位置のオフセットにも対応できないしな
・検索でlistは重いから使わない について
これバックステージパスにも書かれてるんだけど
実際ワード保持して逐次検索するようなプログラムの場合
等長のString型で保持してSubstring系の命令使ったほうが確かに速いんだが
それはあくまで項目が100とか超えるようなインデックス検索だけの話で
そういう量じゃなければ入力が十分に遅いので実用速度的に有意差はない
項目数多すぎてRAMがガチで足りんとかそういうのもmonoならほぼ無い
何でもかんでもsubstring使ってると検索の後の処理でステップ数食われる
具体的にはインデックス一個でデータ引き出すだけ みたいな状況で
list2なら引数は2だが getsubstringでは引数が3だ しかもインデックスの計算がある
・スクリプトは分割したほうが軽い 系の話
まぁ例えば SIMFPSが一桁になるようなコンバットsandboxで
一秒に数ステップしか命令が行われないような状況になれば
通常の エフェクト再生 rez サウンド再生 みたいなアウトプット処理が
シーケンスだと数秒かかるようになるので
全部のスクリプトを分割して それぞれトリガーで1命令実行するだけみたいなのを使うと
原理上2フレームで全部再生されるので確かにハイレスポンスになったように”見える”わけだ
(この影響が出るのは実質米国本土のみなんだけどねぇ)
現代のセオリーでは"無駄に多い"スクリプトは普通に悪だし
そういうFPS一桁になるような武器類を使うのはBAN対象なので
そういう時代の無駄に分割されたスクリプトは使わないほうがいい
・オブジェクト移動系ギミックは固定値で動かすべきという話
これまぁ結局座標演算ちゃんと出来ないやつの戯言だからなぁ
というところで決めつけちゃっていい
5フレームくらいまでなら全部手作業で動かして座標取っちまってもいいしな
ただそのままでは動的なフレーム数加減とかに対応出来なかったり
多関節や平行リンク等のちょっと複雑な稼働やらせようとしたときに詰む
リサイズや 中立位置のオフセットにも対応できないしな
サンサーラについて 雑に ほぼ妄想
20160522現在において 雑に ほぼ妄想
・やりたいことのメインはやっぱコンテンツコントロールっぽいなぁ
要はAAAタイトルのクオリティーで合法なアセットが作れない奴は
絶対に作る側には回させないぞという雰囲気が感じられる
(ハイエンドからこぼれた連中を安く雇うってのは中小だとよくある手なので)
実際のとこスマホにも対応させるならハイからローまでの一貫したアセット必須だしな
(UOでいうところの2D版と3D版の同居 みたいな話のような感じ)
・所謂"SLが衰退した10の理由"みたいなクソみたいなネット記事を鵜呑みにしてるのだろうか
実際んとこ株主相手にわかりやすいアッピルするならグラフィックの進化は義務だしな
・ユーザーサイドでコンテンツは結局"組み立ての面白さ"以上のものは求めてない感じがする
・コンテンツコントロール的には"っぽいものが出来た"以上の出来のものは
結局法的な問題をクリア出来ないので排除したいのだろう
・個人的な考えでは SLが衰退した原因は結局んとこ
所謂ゴールドラッシュが終わっただけの話だと思ってるのでなんとも
(出金はともかくとして 最近の他社に比べて入金ハードルが高すぎるんだよな)
・スマホからハイエンドPCまでログイン出来る仮想世界 みたいなのをやろうとしてるとするならば
ものっそ雑な話として 全部課金アイテムのMMORPGと何が違うんだよみたいな話になるので
(ユーザーコンテンツ無しにするなら 入金するだけになるから結局一緒ということになる)
それだったらPK無し設定のGTAとかと本質的な違いが殆ど無い
大体この辺かなぁ
以上
・やりたいことのメインはやっぱコンテンツコントロールっぽいなぁ
要はAAAタイトルのクオリティーで合法なアセットが作れない奴は
絶対に作る側には回させないぞという雰囲気が感じられる
(ハイエンドからこぼれた連中を安く雇うってのは中小だとよくある手なので)
実際のとこスマホにも対応させるならハイからローまでの一貫したアセット必須だしな
(UOでいうところの2D版と3D版の同居 みたいな話のような感じ)
・所謂"SLが衰退した10の理由"みたいなクソみたいなネット記事を鵜呑みにしてるのだろうか
実際んとこ株主相手にわかりやすいアッピルするならグラフィックの進化は義務だしな
・ユーザーサイドでコンテンツは結局"組み立ての面白さ"以上のものは求めてない感じがする
・コンテンツコントロール的には"っぽいものが出来た"以上の出来のものは
結局法的な問題をクリア出来ないので排除したいのだろう
・個人的な考えでは SLが衰退した原因は結局んとこ
所謂ゴールドラッシュが終わっただけの話だと思ってるのでなんとも
(出金はともかくとして 最近の他社に比べて入金ハードルが高すぎるんだよな)
・スマホからハイエンドPCまでログイン出来る仮想世界 みたいなのをやろうとしてるとするならば
ものっそ雑な話として 全部課金アイテムのMMORPGと何が違うんだよみたいな話になるので
(ユーザーコンテンツ無しにするなら 入金するだけになるから結局一緒ということになる)
それだったらPK無し設定のGTAとかと本質的な違いが殆ど無い
大体この辺かなぁ
以上
2016年2月18日木曜日
primstar2とblendrによるスカルプの"マルチフェイス"について
手法というかtips程度の話
スカルプでどうしても1メッシュ辺りの解像度が不足している場合や
単純にモデリング時の頂点数を倍に増やしたい等に有効
(仕様上整数倍でしか増やせないけどね)
ただしプリムカウントは普通に増えるし言うほどメリット的なものはあんまりない
(ヴィークル系でハッチ類のチリを合わせるのに有効かもしれんが)
んで
・やり方
primstarで普通にモデリングしたいUVmeshを生成して
編集モードでキューブを追加してそのキューブの面を全部削除
これでバウンディングボックスの最大値が確定するので
そっから通常通りのモデリングを行い
完成した辺りでオブジェクトモードにしてshidt+Dで複製
最初の数回はどうせ失敗するので出力用データとして別にして作業するほうがいい
んで複製したのを更にその場で複製して二個にする
それぞれのオブジェクトでUV座標上での頂点の半分を削除
(自力でフェイスマネジメント出来るなら半分じゃなくてもいい)
あとはそれぞれのオブジェクトでUVを全体に引き伸ばして出力してやればおk
出力されたオブジェクトは完全にチリの合ってる2プリムになってるはずです
(ただSLのレンダリングの関係でつなぎ目の法線ズレがかなり目立つだろうけどね)
あとまぁ中間調点が生成されるので表面の平滑度がかなーり下がってるだろうけど
その辺は気合でどうにかしてください
(tatara買ってきてワンビット編集してごまかす手もあるけど)
・雑な解説
まぁ要は座標軸と頂点グリッドを複数オブジェクト間で
完全に合わせるのがこの手法の肝なんだけど
スカルプのデータ上の仕様というかそういうので
(スカルプの仕様は結局4回程度アップデートがかかっている)
ドットトゥドットで完璧な頂点座標出力が出来るアプリがほとんど無いのよね
なのでこの手法が使い物になるのが判明したとしても
大体手法として確定したのが2012年くらいだったので
もうmeshがデルの確定だったじゃん当時
今となってはスカルプでまともなモデリングができる連中いねーんだよね
だったらmeshが作れる奴がいるのかって話なんだけど
meshが作れるんだったら日本のアマチュア連中はMMDとかUnityいっちゃうじゃん
商業連中はmeshがつかりゃよかったのにって2007年からずーっと言い続けて
スカルプが出てきたかなーってくらいまでは残ってたんだけど
SLの民間連中のメインのマネーソースであるところのギャンブルと両替が禁止になって
土地レンタルとかの商業連中がどんどん撤退して
オワコン臭出だした頃にはもういなくなっちゃってた
てな辺りかね
以上
スカルプでどうしても1メッシュ辺りの解像度が不足している場合や
単純にモデリング時の頂点数を倍に増やしたい等に有効
(仕様上整数倍でしか増やせないけどね)
ただしプリムカウントは普通に増えるし言うほどメリット的なものはあんまりない
(ヴィークル系でハッチ類のチリを合わせるのに有効かもしれんが)
んで
・やり方
primstarで普通にモデリングしたいUVmeshを生成して
編集モードでキューブを追加してそのキューブの面を全部削除
これでバウンディングボックスの最大値が確定するので
そっから通常通りのモデリングを行い
完成した辺りでオブジェクトモードにしてshidt+Dで複製
最初の数回はどうせ失敗するので出力用データとして別にして作業するほうがいい
んで複製したのを更にその場で複製して二個にする
それぞれのオブジェクトでUV座標上での頂点の半分を削除
(自力でフェイスマネジメント出来るなら半分じゃなくてもいい)
あとはそれぞれのオブジェクトでUVを全体に引き伸ばして出力してやればおk
出力されたオブジェクトは完全にチリの合ってる2プリムになってるはずです
(ただSLのレンダリングの関係でつなぎ目の法線ズレがかなり目立つだろうけどね)
あとまぁ中間調点が生成されるので表面の平滑度がかなーり下がってるだろうけど
その辺は気合でどうにかしてください
(tatara買ってきてワンビット編集してごまかす手もあるけど)
・雑な解説
まぁ要は座標軸と頂点グリッドを複数オブジェクト間で
完全に合わせるのがこの手法の肝なんだけど
スカルプのデータ上の仕様というかそういうので
(スカルプの仕様は結局4回程度アップデートがかかっている)
ドットトゥドットで完璧な頂点座標出力が出来るアプリがほとんど無いのよね
なのでこの手法が使い物になるのが判明したとしても
大体手法として確定したのが2012年くらいだったので
もうmeshがデルの確定だったじゃん当時
今となってはスカルプでまともなモデリングができる連中いねーんだよね
だったらmeshが作れる奴がいるのかって話なんだけど
meshが作れるんだったら日本のアマチュア連中はMMDとかUnityいっちゃうじゃん
商業連中はmeshがつかりゃよかったのにって2007年からずーっと言い続けて
スカルプが出てきたかなーってくらいまでは残ってたんだけど
SLの民間連中のメインのマネーソースであるところのギャンブルと両替が禁止になって
土地レンタルとかの商業連中がどんどん撤退して
オワコン臭出だした頃にはもういなくなっちゃってた
てな辺りかね
以上
2016年1月29日金曜日
(メモ)PNGのRGBA32対応の話
ちょっと画像フォーマット周りで詰まったのでメモ
現象としてはこの話につながります
http://ueponya.blogspot.jp/2015/08/blender-27-primstar2.html
んでまぁファイルフォーマットの話なんだけど
今んとこ汎用系のメジャーなファイル形式
(ブラウザで特になんも指定なしでまともに表示される形式)
でRGBA32が使える形式が実質PNGしかないの
TGAはRGBA32ネイティブ対応で便利なんだけど
一般的な環境ではそもそもプレビュー出来ないのと
サポートしてるアプリがどんどん消えてるので今回は除外
(まぁそれでもSLでまともに使えるのが実質こいつだけなんだが)
んでまぁPNGについてなんだけど
PNGのアルファチャンネルって最低でも3種類あるのよ
・特定1色マスク(パレットとか使われた時代の名残)
・PNAファイルによる透過(伺かでスムーズな透過使いたかったらこれが必須だった)
・RGBA32 アルファチャンネル(ここ最近はこのフォーマット使われてることが増えてる?)
この3つな
んでまぁ3Dで使いやすいのはRGBA32なんだけど
PNGファイルのロードのライブラリが
PNG-24までしか対応してなかったりするのかねぇ
(多分ライブラリーの世代によるもんだと思う)
てかPNG32制定されたの最近かなぁこりゃ
参考サイト
1分でわかるPNG8,PNG24,PNG32を判別する方法 | iwb.jp
んでなんか カラータイプとアルファチャンネルの種類見りゃいけるらしい
新・OS X ハッキング! (130) 実は種類がある「PNG」の見分けかた | マイナビニュース
てかMacで割りと標準なのかー
とまぁそんな感じ
以上
現象としてはこの話につながります
http://ueponya.blogspot.jp/2015/08/blender-27-primstar2.html
んでまぁファイルフォーマットの話なんだけど
今んとこ汎用系のメジャーなファイル形式
(ブラウザで特になんも指定なしでまともに表示される形式)
でRGBA32が使える形式が実質PNGしかないの
TGAはRGBA32ネイティブ対応で便利なんだけど
一般的な環境ではそもそもプレビュー出来ないのと
サポートしてるアプリがどんどん消えてるので今回は除外
(まぁそれでもSLでまともに使えるのが実質こいつだけなんだが)
んでまぁPNGについてなんだけど
PNGのアルファチャンネルって最低でも3種類あるのよ
・特定1色マスク(パレットとか使われた時代の名残)
・PNAファイルによる透過(伺かでスムーズな透過使いたかったらこれが必須だった)
・RGBA32 アルファチャンネル(ここ最近はこのフォーマット使われてることが増えてる?)
この3つな
んでまぁ3Dで使いやすいのはRGBA32なんだけど
PNGファイルのロードのライブラリが
PNG-24までしか対応してなかったりするのかねぇ
(多分ライブラリーの世代によるもんだと思う)
てかPNG32制定されたの最近かなぁこりゃ
参考サイト
1分でわかるPNG8,PNG24,PNG32を判別する方法 | iwb.jp
んでなんか カラータイプとアルファチャンネルの種類見りゃいけるらしい
新・OS X ハッキング! (130) 実は種類がある「PNG」の見分けかた | マイナビニュース
てかMacで割りと標準なのかー
とまぁそんな感じ
以上
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