まー参考データなので鵜呑みにしないこと
結局最終的には各自の判断による自己責任だ
想定はパブリックアクセスのSIM
(どうせ身内しか来ないってSIMでもアクセスコントロールしてないなら該当です
負荷なんぞ知らんってのが本当に出来るのは
プライベートな自宅まるまる1SIMの場合くらいです)
目標値はあくまで参考値なので
"これ以上になるとなんかあったときに色々ときつい"て数値であり
少ないなら少ないほどいいです
というか特に理由がなければギリギリまで削れってことですな
前置きとしまして
SIMのフレームタイム(遅延無しでの処理可能時間)は約22mSecです
つまりなんだかんだでこれの半分が平時負荷になってるのが理想
人が多い時でも75%程度になってりゃ不意のスパイク負荷で処理落ちとかもほぼない
機械っちゅーのはざっくりとした数値ですが
負荷が半分になれば寿命が4倍になります
逆に負荷が2倍になれば寿命は4分の1です
具体的なリミット数値に関しては
状況に合わせてかなりフレキシブルな対応が求められるため
実測データと経験からやってくだされ
とまぁ投げっぱなしにするのもアレなので代表的なリミット数値を挙げておきます
所謂BANラインってのは別でありますがまぁそこは各自の自由で
・常設物のアイドル時スクリプトタイム 1オブジェクト辺り0.05mSec以下(0.01mSec以下が理想)
・アバターのアイドル時スクリプトタイム 一名あたり0.05~0.2mSec
・アバターの装着スクリプト総数 一名あたり20~100
大体このへんです
んでアバターの方がかなり大雑把な数値なのな理由がありまして
置物のみでなら平時のスクリプトタイムが合計で5mSec切ってりゃ十分です
アバターの方は服装によってかなり振れ幅があり
ガチの軽量化特化で服装を選べる上級者連中は大丈夫なのですが
そうでない人だと
"スキンヘッドor全裸になれというのかこのやろう"
って逆切れ型のクレームのほうが面倒なので
よっぽど多人数が集まることが想定される場合を除き
ある程度はスルーしてったほうが色々と平和です
ただしガチでSIM負荷がきついときはとっととTPHOMEしてしまいましょうw
・置物について
ガチで全部コントロールしたいなら
全部mod可品買い入れ&自作 が正道です
んで不要なスクリプトは全除去してしまいませう
カラーチェンジとかマルチアニメみたいな余計な機能満載してるような家具は
ベンチスコア取る余裕も買い直す予算もない場合、nomod品は全部無視してしまいませう
乗り物関係もnoscriptのディスプレイモデルが同梱されていない場合
よっぽど軽いとかでないなら常設は諦めませう
んでまぁ負荷関係で一番面倒なのはクラブ関係の設備でして
ほんとに負荷考慮だと市販品はほぼ全部アウトです
というか普通に売ってる奴はもう世代が古すぎるってのもあります
かといってなんも知らん一般人が制御周り自作すりゃ軽くなるかってーと
断言しますが100%市販品と同等か更に重くなります
なのでもうここは有名クラブでの使用実績とかで判断するしかねーです
とりあえずの対策ってことならこんなもんかね
ユーザー側の話はガチで荒れる話なのでどうすっかねぇ
以上
2013年4月17日水曜日
2013年4月14日日曜日
ヴィークル基礎 Part.1
さて不定期連載のヴィークル制作講座でもやりますかね
第一回はいきなり地上ヴィークル開発のコア知識と業界の現状からいきませう
前提条件として
・ノーマルプリムの位置 回転 拡大縮小等の編集作業が出来
・親プリム 子プリム リンクナンバーについて理解しており
・27プリム以内でタイヤ以外のオブジェクトが全て制作可能で
・なおかつXYZ軸の意味がわかることを前提とします
そこすら出来ないとドキュメント量が半端なくなりますのでw
さて今回の教材となるたった一枚の画像
まぁ選定車種や造形に対するツッコミはあえて無しの方向でw
(フルスカルプでやってもいいんだがそれやると別の問題が出る)
1.造形とリンクについて
大抵ヴィークルスクリプトで
最初に引っかかるハードルが
・27プリム以内でタイヤ以外のオブジェクトが全て制作可能で
この前提条件
物理スクリプト関係の知識がないと
まずこれを256プリム限界まで使い切ってしまうのですよ
んでそこから入れても動かないって相談がされるわけです
なのでまず27プリムで車体を作れるようなりませう
んでまぁここクリアすればもう完成したも同然でして
極端な例としましては
"既に走行可能状態になっているフルパーミッションの車両"
を入手してきてルートプリムとホイールだけの状態にして
向きと位置を合わせて車体をリンクするだけです
現在フルパーで流通してる世代の車両は
4年以上前に様式が既に完成しており
ホイールとルートプリムにスクリプトを入れるだけで動きます
・・・とまぁここまでが
"とりあえず走るようになるまで"のテンプレです
ここまで出来るようになってからこの先を読みませう
2.ヴィークルスクリプトについて
とりまwikiのURLを
http://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Vehicle
まー色々と中間理論は端折りますが要点は以下に示す通りです
・SLヴィークルの基本的な計算式は
速度÷加速時間=パワー
たったこんだけです 車体重量は加速するだけなら一切関係ありません
つまり馬力を上げまくればとりあえずパワーが出るなんてヌルいもんではありませんが
物理仕様の限界以内ならどんな車体でも最大900km/hまで安定して加速できます
んでSLヴィークルはルートプリムの回転と軸が重要でして
・X+方向を正面
・Z+方向を上面
これを守らないとまっすぐ走れません
ってな部分が基礎です
正直これ以上はユーザーの好みが関係するファクターが多すぎるので
気になった箇所からwikiで関数見ながら調整していく方法が正道です
3.実走行に関係するパラメーターについて
こっから先は更に上級者向けというか
ある程度リアル車両あるいはドライビングシミューレタでの
運転やセッティング出しが出来る前提の話になります
・旋回力パラメーターについて
大抵のスクリプトだと”わかりやすく”するために定数でヘッダ領域についてますが
DTCARとかだと想定がせいぜい普通車の時速60キロくらいまでです
ってのがデジタル入力だと40キロから120キロくらいまでの
まっすぐ走るために必要な修正舵が入れづらいので
速度が上がるほど反応が鈍くなる数式の方が扱いやすいのです
"とりあえず減速すりゃ安全"ってわかりやすいですしね
そして低速域ではステアリング切れ角がある程度大きくなり
転回等の小回りも可能になります
無闇に上げるとどうしようもなくなりますので注意
・トーとキャンバーについて
トーを"アクセルON時の直進安定性" キャンバーを"ステアリングの初期反応"とするならば
それに相当するパラメータが一応存在します
ただし調整のやり方はちょいと特殊で
”減衰時間"をダイレクトに指定する感じになりますので
ある程度走りながら出す感じになります
・車体重量と重心、当たり判定について
SLヴィークルにはいわゆるショックアブソーバーやサスペンションがありませんので
"パワーがかかって居ないとき”の挙動は重量や重心位置、当たり判定の形状で決まります
まーいろんなパラメータから逆算でパワー与えてゴリ押ししてもいいのですが
このへんもある程度経験から出せるようになりませう
※こっから下は碌なこと書いてないので
読み飛ばしてもらって結構
・4実際のカースクリプト
まーご存知の方は知っての通り
いわゆるサーキットSIMでは300キロオーバー領域まである
"レーシングカー"が人気で主流です
で、
まぁそういうのは
DTのベースでギアと旋回力のパラメーター”だけ”アホみたいに上げた奴で
低速ぐるぐるしすぎの割には、高速域もそこまで曲がるわけでもなく
核パルスエンジンでも使ってんじゃねーかってレベルの鬼加速です
んなもん乗ってられっかってなるのは自明の理なわけですが
そんなもんがもう4年以上未だに”トップシェア”を守ってるのは
"他のスクリプトが調達できないから"なわけです
まぁ理由とかはその業界詳しい人にinworldで聞いてください
二時間くらいかけてたっぷり聞かされます
・5ヴィークル業界の今後?
正直まぁ今から新規でヴィークルメーカー立ち上げるのは
あんまりオススメ出来ませんが
ほんとに自分が欲しいヴィークルは自作するか作ってもらうしかありません
んでもって地上ヴィークルのスクリプトは完全自作以外の方法がほぼありませんので
そこだけは一応覚悟してもらう方向になるのかなと
ってなところかね
以上
第一回はいきなり地上ヴィークル開発のコア知識と業界の現状からいきませう
前提条件として
・ノーマルプリムの位置 回転 拡大縮小等の編集作業が出来
・親プリム 子プリム リンクナンバーについて理解しており
・27プリム以内でタイヤ以外のオブジェクトが全て制作可能で
・なおかつXYZ軸の意味がわかることを前提とします
そこすら出来ないとドキュメント量が半端なくなりますのでw
さて今回の教材となるたった一枚の画像
まぁ選定車種や造形に対するツッコミはあえて無しの方向でw
(フルスカルプでやってもいいんだがそれやると別の問題が出る)
1.造形とリンクについて
大抵ヴィークルスクリプトで
最初に引っかかるハードルが
・27プリム以内でタイヤ以外のオブジェクトが全て制作可能で
この前提条件
物理スクリプト関係の知識がないと
まずこれを256プリム限界まで使い切ってしまうのですよ
んでそこから入れても動かないって相談がされるわけです
なのでまず27プリムで車体を作れるようなりませう
んでまぁここクリアすればもう完成したも同然でして
極端な例としましては
"既に走行可能状態になっているフルパーミッションの車両"
を入手してきてルートプリムとホイールだけの状態にして
向きと位置を合わせて車体をリンクするだけです
現在フルパーで流通してる世代の車両は
4年以上前に様式が既に完成しており
ホイールとルートプリムにスクリプトを入れるだけで動きます
・・・とまぁここまでが
"とりあえず走るようになるまで"のテンプレです
ここまで出来るようになってからこの先を読みませう
2.ヴィークルスクリプトについて
とりまwikiのURLを
http://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Vehicle
まー色々と中間理論は端折りますが要点は以下に示す通りです
・SLヴィークルの基本的な計算式は
速度÷加速時間=パワー
たったこんだけです 車体重量は加速するだけなら一切関係ありません
つまり馬力を上げまくればとりあえずパワーが出るなんてヌルいもんではありませんが
物理仕様の限界以内ならどんな車体でも最大900km/hまで安定して加速できます
んでSLヴィークルはルートプリムの回転と軸が重要でして
・X+方向を正面
・Z+方向を上面
これを守らないとまっすぐ走れません
ってな部分が基礎です
正直これ以上はユーザーの好みが関係するファクターが多すぎるので
気になった箇所からwikiで関数見ながら調整していく方法が正道です
3.実走行に関係するパラメーターについて
こっから先は更に上級者向けというか
ある程度リアル車両あるいはドライビングシミューレタでの
運転やセッティング出しが出来る前提の話になります
・旋回力パラメーターについて
大抵のスクリプトだと”わかりやすく”するために定数でヘッダ領域についてますが
DTCARとかだと想定がせいぜい普通車の時速60キロくらいまでです
ってのがデジタル入力だと40キロから120キロくらいまでの
まっすぐ走るために必要な修正舵が入れづらいので
速度が上がるほど反応が鈍くなる数式の方が扱いやすいのです
"とりあえず減速すりゃ安全"ってわかりやすいですしね
そして低速域ではステアリング切れ角がある程度大きくなり
転回等の小回りも可能になります
無闇に上げるとどうしようもなくなりますので注意
・トーとキャンバーについて
トーを"アクセルON時の直進安定性" キャンバーを"ステアリングの初期反応"とするならば
それに相当するパラメータが一応存在します
ただし調整のやり方はちょいと特殊で
”減衰時間"をダイレクトに指定する感じになりますので
ある程度走りながら出す感じになります
・車体重量と重心、当たり判定について
SLヴィークルにはいわゆるショックアブソーバーやサスペンションがありませんので
"パワーがかかって居ないとき”の挙動は重量や重心位置、当たり判定の形状で決まります
まーいろんなパラメータから逆算でパワー与えてゴリ押ししてもいいのですが
このへんもある程度経験から出せるようになりませう
※こっから下は碌なこと書いてないので
読み飛ばしてもらって結構
・4実際のカースクリプト
まーご存知の方は知っての通り
いわゆるサーキットSIMでは300キロオーバー領域まである
"レーシングカー"が人気で主流です
で、
まぁそういうのは
DTのベースでギアと旋回力のパラメーター”だけ”アホみたいに上げた奴で
低速ぐるぐるしすぎの割には、高速域もそこまで曲がるわけでもなく
核パルスエンジンでも使ってんじゃねーかってレベルの鬼加速です
んなもん乗ってられっかってなるのは自明の理なわけですが
そんなもんがもう4年以上未だに”トップシェア”を守ってるのは
"他のスクリプトが調達できないから"なわけです
まぁ理由とかはその業界詳しい人にinworldで聞いてください
二時間くらいかけてたっぷり聞かされます
・5ヴィークル業界の今後?
正直まぁ今から新規でヴィークルメーカー立ち上げるのは
あんまりオススメ出来ませんが
ほんとに自分が欲しいヴィークルは自作するか作ってもらうしかありません
んでもって地上ヴィークルのスクリプトは完全自作以外の方法がほぼありませんので
そこだけは一応覚悟してもらう方向になるのかなと
ってなところかね
以上
2013年4月10日水曜日
マテリアル testビューワ
リリースされますた
結果としましては
快適に利用するためには
影モードONでアンビエントオクルージョンONにしないといけないので
最低ラインとしてGTX5xxシリーズのミッドレンジ以上のボードがおそらく必要です
とりあえずSSを載せときます
まず夕方
アンビエントオクルージョン ON
左 リアビュー 右 フロントビュー
アンビエントオクルージョン off
左 リアビュー 右 フロントビュー
この通りアンビエントオクルージョンoffだと影の裏側が完全に潰れてしまうので
ONにしないとまともに表示されないかと
次 昼
アンビエントオクルージョン off
アンビエントオクルージョンon
+ローカル光源
このへんからすると
法線マップをまともに動作可能にするためには
アンビエントオクルージョンは必須っぽいですな
ってなると快適に利用するのでしたら
最低でもGTX5xxシリーズ以降のミッドレンジが必要かと
9600GTでも一応表示自体は可能ですが
フレームレートが一桁台なので実質ムリポ
アンビエントオクルージョンoffでも補助光源を追加すれば
まともに表示されるようにはなりますが
まー重くなるのでトレードオフっすな
ちゅーわけで
現状だと
・ここ2世代くらいのミッドレンジ以上のボードが必要
・影モードをONにすることは必須
ってなところですな
以上
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