2013年2月25日月曜日

ノーマルプリムを使用した高架道路の工法について

さて
SL建築ににおいてめんどくさいもんナンバーワンに近いものして

道路の傾斜設計があります
馬鹿正直にプリムを斜めに回転させて配置してたら何年かかってもきっちり出ません
(自動計算で配置したところでテクスチャ汎用性で詰む)
 そこで道路の進行方向をZ軸にしたBOXを適当にパスカットして
 上部層 のパラメーターを使って傾斜を作る方法が割とメジャーです
 (ただし全体で整合性取ろうとすると事前計画と計算が必須なのは変わりませんが)

で、
 これを高架道路で実現しようとした場合
 転落防止の壁が必要になりますが
 これも同じ工法でやろうとすると
 必然的に中空開けた箱を重ねる工法になります
 その方式を下の画像に示します
 (黄色が路面プリム 緑と水色が壁プリム グレー部分はパスカット前の元形状)

まぁ見りゃわかりますが
 プリム数優先の左の工法が大抵の場合最適解です
 歩道や一般コンバットフィールドレベルならこれですらオーバースペックで
 緑の部分にテクスチャをきっちり貼りつけた奴で十分です


2プリム構造にする場合は主に車両走行も想定する場合です
 まともな設計してあれば30キロまでは割と大丈夫ですが
 70km/h程度の走行を想定するなら走行面を別プリムにすべきです


んで右側のやつですが
 この構造がガチで効いてくる速度域は120km/hオーバーです
  (設計がまずい車体だと50km/h以下でも体感出来ますけどw)

 240キロでドリフト進入ミスった時の壁ヒットとかで被害が随分減ります
 だたし消費プリム数が1.5倍になるので 一般SIMではあんまりオススメ出来ませんが
 コリジョン性能の向上ってことだとやっておきたいプランですな




とまぁ
 フルSIMレベルのコース設計者ならある意味常識みたいなな内容ですが
 どうもあんまり広まってる気配がないのでメモ程度にまとめてみますた


以上

2013年2月18日月曜日

Rotation関係のお話

http://wiki.secondlife.com/wiki/Rotation/ja

オブジェクト連動のスクリプト組む人間はひととおり読んどけー

以上

2013年2月16日土曜日

SLのSIM負荷のお話 Ver.0.1

まぁ適当に箇条書き+軽い解説
(細かいディテールは端折ったり言い換えたりしてるので
 ガチで知りたい人は実際にテストして確認してくだされ)



SLの要求スペック下限が地味に低い理由は
モデルデータ(meshを除く)のデータトラフィックが少ないのと
物理エンジン周りの演算を全部サーバーがやってるお陰ですが


車のホイールとかをサスペンション効かせつつちゃんと接地させるとか

ちゃんと銃口から弾を出すとかって話だと逆にこれがネックになります

  普通のネトゲってその辺の物理演算をクライアントにある程度やらせて
  サーバートラフィックと処理量を減らしてるのよね


けどSLの場合そこをリアルタイムでサーバーでやらすので
負荷対策かクライアントでの描画情報は一切サーバーに行きません
(チャット キー入力 カメラの位置と回転 のみです)



なので複数アニメ再生してる状態での装着オブジェクトのSIM上の座標や回転は

当然のことながら取得出来ません



llGetAnimationとかはありますが
あれもサーバーからクライアントに送信している
”アニメーションデータのUUID”のみを観測する仕様です


なのでアニメーション自体の回転情報とかはSIMでは見ていません

なのでSIMでの物理演算が ”あの重さ”で済んでいるとも言う





んでまぁ



ここ最近スクリプトと物理を軽くすれば

たとえ50人以上集まってもSIM負荷は上昇しない

って定説が覆りつつあるというか


そこ軽くしても相変わらず重いSIMは瞬発的に重い時が出るってのが出て来まして
その次に注目されたのがアバターのトラフィック負荷なわけです


ちょー簡単に説明するなら

アバターがTPしてくると
SIMにいる人数*2のトラフィックが発生します

(TPしてきたアバターをSIMに居るアバター全員が読み込みリクエスト
 +TPしてきたアバターがSIMに居るアバター全員読み込むリクエスト)

これもまぁ情報自体は4年前くらいに出てたんですが
ぶっちゃけ定量的に数値で計測する仕組み(アバターレンダリングコスト等)が
"数値"で指定しようとするとギリギリ設定にする人間が多くなり

ビュワーサイドでロード中も表示されるために途中でロードこけたり
ビューワバージョン違うと数値が変わったりで全く当てにならず
挙句の果てにオカルトチューン呼ばわりされる始末



とまぁそんな感じで
SLのSIMシステムは単純に
ネトゲのサーバーやwebサーバーと比較できるようなシロモノではなく
内部がやたら複雑怪奇なわけです

以上

2013年2月11日月曜日

実用スクリプトのお話(α版)

今回の内容はソースコードとか一切ありませんw

前置きとしてぶっちゃけてしまいますが
下手なリファレンス本買うよりwiki見たほうが情報量が多いです
んでもって更にナマの情報ってことなら
inworldでフルパーのスクリプト集める感じになります




ただそれにしても
インフラとして確立してるOSS(オープンソース・ソフトウェア)系のもの以外は
即商業製品や配布可能レベルになるようなもんはほぼありません

wikiに乗ってるコードですら
 機能不足等の理由からそのまま転用ってのは無理です

(なにせ売ることが出来るのでその辺の取り扱いはかなり厳しい)



SLで商業利用価値が高いスクリプトはいくつかありますが
そういうものは非公開になってしまっているものが多いです

ライセンス規定(配布はcopyのみ)付きでフルパー販売した場合に
 購入者ミスフルパー流出した場合
 回収する手段ありませんので
 それが高価値ものほどばらまかられた場合の被害が大きくなります



・物理乗り物のスクリプト

 例外は航空機の基本スクリプトくらいで
 売り物として成立するレベルのものは
 現状では一切表に出ていません 断言します

 KCP-ACS(メジャーなバイクスクリプト)ですら
 スクリプト負荷の問題がクローズアップされている現代では
 重すぎてお話になりません
 (かといって他の選択肢が無いので未だに採用メイカー多し)

 DTCARは流出事件後にフリービーのような扱いを受けてしまい
 開発停止してしまっているので現代ではまともに走らないです
 (マケプレで500L$以下で売ってるヴィークルはほぼ全部こいつ
  EMHとProStreetは数少ない正規版を使ってるメーカーですが
  DTCAR本体のアップデートが行われていないため出遅れ気味)


 俗にアーロン系と呼ばれているスクリプトもありますが
 音とかアニメとかエフェクト再生周りがあまりにもプアで
 使いこなせるようになる前に季節が一巡してしまいます
 (日本人の車屋で自前スクリプトのところは大抵こいつベース)

 Astaroというメーカーが制作しているスクリプトが
 複数メーカーの車両にOEM供給で組み込まれるようになって
 比較的まともなスクリプトということで一定量の評価を得ていますが
 非公開なので入手は無理かと



・武器スクリプト
 SLではコンバットSIM(現実でのサバゲとかペイントボールみたいなもんです)
 が一定数の人気を持っており
 そこで使える武器を作るためのスクリプトにはある程度の商業価値があります

 ただし実質フリービー扱いの武器スクリプトも結構ありまして
 そういうのベースで外装がしょぼい銃は売ってても相手にされません
 (外装が良くても内部がしょぼいと不正コピー品の疑いをかけられますし)

 要求される外装レベルは最低でも100均の水鉄砲程度には
 外装再現が行われている必要があります
 (実際のところそれ以下のもんが大量にあるというお話)

 発射レートや銃口初速にも まともなフィールドはかなり厳しい制限があり
 現実ではユーザースキルである程度はやくなるリロードに関しても
 ゲーム進行上の”隙”を作る目的からある程度の制限が行われています


 んでCS(コンバットシステム ダメージ判定を行うための仕組み)
 には所謂API式とLLCS式というのがありまして

 LLCS式ってのはダメージエリアのことです
 API式はユーザー作成のスクリプトでやってるやつです


 LLCS式は基本部分がいくつかフルパー公開されているので
 タマが出るところまでは比較的簡単に到達出来るはずです

 しかし既存ガンメーカーが実現出来ているレベル
 (秒間8発以上 エフェクト連動で低負荷 スリング状態の実装)
 をやるには知識とスキルが必要です


 API式のCSは銃やタマによってダメージの通り方が違います
 強力な銃やタマほど通るダメージも大きいです
 しかし強力なタマの入手が新人にはほぼ不可能です
 (組み込み済みの銃を買うのには特に制限なし)

 API式のCSに対してLLCS銃のダメージは大抵の場合通りますが
 (VICEなどの例外は有り)
 通ったとしてもタマの威力は最低の判定をうけます
 かといって無許可でAPI弾製造するとペナルティーがでかいです


・クラブ関係のシステム
 正攻法ならここに手をだすのが一番楽かもしれません
 照明 クラブ内のモニター類 ダンスコントロールなどは
 小規模ならフリービースクリプトからの改変でどうにかなります

 ただし大人数集めるイベントで使うってなると話は別で
 負荷コントロールやロード負荷
 低SIMFPS環境下での動作確実性などが求められるので
 一気にハードルが高くなります


・所謂エロ方向
 なんだかんだでエロやってる人が短期的には一番カネ払いがいいです
 ただ普通のところでエロをやっていると公言すると
 ドン引きされやすい諸刃の剣なので
 よほどの覚悟がないとオススメ出来ません


ってなところかな

基礎からの勉強ってことだと
 VICEのデフォルト飛行機とか
 フリービーで出回ってるしょっぼい銃とかを
 改造して勉強するのが 
 なんだかんだではやいんじゃないかなぁ
 無料で手に入って中身それなりに単純だし

 (販売レベルに出来ない理由となってる
  各種トラップも入ってるけど見つけるの簡単だし)


いきなり大規模なもん作ろうとすると確実にコケます
(ほんとのチャレンジャー向けですが
 VRCっちゅーOSSの鉄道スクリプトがあります
 あまりにソースが汚い上にスパゲッティーなので
 ゼロベースで作りなおしたほうがはやいと言われてるレベル)


身内数人だけの場所やsandboxのみで使う程度なら
ほぼ問題にならないような部分が
シビアに影響してくるのが実用スクリプトです

販売や配布目的でスクリプト入のものを作る場合
そこを十二分に考慮しませう

以上

2013年2月10日日曜日

SecondLifeの課金手段等について(20150825追記)

まーあえてこの書き方したほうがわかりやすいでしょう

SLには課金が必要なものが5つあります

・土地(サーバー上の区画)の維持費
 プレミアムアカウントなら512sqmまで無料です
 (ちなみに1SIMのサイズは65536sqm)

・SIM(サーバーまるまる一個)維持費と購入
 今のレートだと月額3万ちょいって辺りかな
 サーキットやゲームフィールドの運営をしない限りはほぼ不要です

・L$の購入
 (レートは1US$=240L$で多少前後する)

・プレミアムアカウントの料金
 (年間は確か72$だったっけかな)

・マーケットプレイスでのUS$決済
 (paypal決済のみだったかも?)

この5つが課金対象です

んでまぁ日本国内から課金の支払いに使えるのは

・VISA,Master,American Express の各クレジットカード
 (JCBも一応使えるらしいがエラー起こすことが多い)

・paypal
 登録に郵便での個人認証が必須になったので時間に余裕をもって登録しませう

・一部のVISAデビッドカート
 楽天銀行のカードは確認済み

あとは最近だとこいつが増えました

・Vプリカ
 コンビニ決済で作れてプリペイドなので
 VISAデビッドですら心配だという人におすすめ
 ただしL$購入とプレ垢の支払い以外には使わないほうが色々と楽かも

ごめんVプリカでのL$購入
paypal経由とかもやってみたけど公式サイトでは無理だったわ (20130624追記)


一時期使えてたけどまたダメになったなVプリカ(20150825追記)



プレ垢一年分(72$)+ 初期装備を揃えるのに 30$(約7000L$)ほどL$を買っておけば
inworldでの買い物や活動にほぼ困らないでしょう
いきなりOmega(SL内のリアル系FPS)のフルセット揃えたりとかしない限りは余裕っすな

以上


※補足情報
なぜいきなりプレ垢取ることを勧めるかと言いますと
支払い情報とL$を持ってたほうがスムーズに事がはこぶ場合が多いのです
(最近は支払情報や年齢認証必須のエリアが結構多くなりましたので)

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