2013年3月31日日曜日

近況メモ

詳細書くとまずい部分適当にはぼかすので察してください


・3つの動作規格に合わせて 最終的に
 メインモジュールの定数だけ差し替えれば移植完了するスクリプト

・法線コントロールのために
 平面マップのリボンを組み上げてエッジを出すモデリング方式

・アニメヘッド+ヘア+furry系のボディー耳とアパレル規格について
  (mod名称から勝手に命名 rikugou neko)
 
これのヘッドパーツ
 ヘッドパーツ用のヘア
 
 これのボディーとヘッドパーツの耳を使用
  (タンクトップとショーツはmodで使うので捨てずに保持)
 ボディーと耳用のテクスチャキット(複数種有り パーツにテクスチャはりつけ)
   (一応ヘアのカラーと合わせたほうがいいけどめんどいならどーでもおk)


 カーゴパンツはマケプレに無いので本店ベンダーから購入
 ジャケットもあるけどはえり周りがでかすぎるので
 調整しきれない前提で買うかどうか検討のこと

 全部そろえてmodをちょい追加で買うと3000l$前後かな

 ブルーギャラクシーのボディーキットと服は
 規格品で全ての服に差し替え用のテクスチャ(通称mod)があるので
 服のスタイル自体は変えられないが
 ベースの服さえ買ってしまえばバリエーションはそれなりにある

 デフォのブルーギャラクシー用シェイプだと
 furryのヘッドサイズに合わせてて明らかにごついので
 体格とヘッドのバランスは各自好みに合わせて調整のこと
 うちで調整した感じだと180センチ以下にしないと等身バランスがおかしい
 それ以上の慎重で等身のバランス取ろうとすると
 ヒーローショーの敵役みたいなゴツさになるので注意

 ちゃんと調整すりゃバイクとかもひととおり乗れる




ってなところかね
以上 

2013年3月29日金曜日

(メモ)Vプリカ

Vプリカについてわかりやすいサイト見つけたのでメモ

http://www.vpreca.com/



参考資料程度に

以上

(2013/08/05追記)
Vプリカでの公式サイトからの支払いは無理っぽい

2013年3月21日木曜日

サードパーティービューワのお話

まー前置きとしまして

特にこれといって理由がないなら
純正ビューワ使っとくのが一番マシです


一時期は純正のV3系より
1系サードパーティービューワの方が軽くて便利とか
そういう話が出てましたけど

ぶっちゃけ純正が重い環境だと
"サードパーティービューワの方が軽い”なんて
安易な理由でおすすめできるような状況じゃないです

まずインターフェースがまるっきり違いますし

ヘタするとグラフィック周りのバグで熱暴走して
物理的にぶっ壊れるとかあるし




とまぁここまでが前置き


んでビューワー選びの話になりますが
前提条件としまして
先日の”マテリアルが動作する最低スペックの話"のマシンスペックをクリアしてること
サードパーティービューワー一覧に載っていないビューワは除外とします


 V3系の純正が普通のコンテキストメニューでいまいちしっくりこないという方は
 NiransかFireStormが選択肢になります

 NiransViewer
 http://niranv-sl.blogspot.jp/

 2007年組にはあえて説明する必要もありませんな
 Kirstensビューワの正式な後続ビューワーです

 主な仕様

  ・64bitOSネイティブのバイナリ
   これの関係でWindows専用です
  ・中央の空白が大きい変形パイメニュー
  ・”既存のPCゲーム”に近いユーザーインターフェース
  ・シャドー周りのグラフィックが強化されている
   マテリアル対応できるマシンでも全部ONにすると地獄を見るレベルですので
   ほんとのハイエンドマシンをフルパワーで使いたいならおすすめかも

 FireStorm Viewer
 http://www.firestormviewer.org/
 
 主な仕様
  ・Phoenixビューワーとほぼ同じインターフェース
   現状”昔ながらの”パイメニューが使える唯一のビューワです
   画面上の設定ウィンドーとかも大抵1系時代と同じ位置にあります
  ・スクリプト管理周りの強化
   パイメニューにスクリプトカウンタがついてます
  ・広域レーダー
   通常のレーダーより広範囲を見られるレーダーがついてます


現状パイメニューが使いたいローエンドの人はFireStorm
ハイスペマシンの本気を見たい人はNiransってところですかな

んでパイメニューが使えないけどそれなりに高機能なビューワーとしては
Exodosビューワーとなります

 ExodusViewer
  http://exodusviewer.com/
  
 主な仕様
  ・スクリプトエディタのカラーテーマが二種
  ・マウスルック時のクロスヘアが複数から選べる
  ・その他様々なUIカスタム機能

今のところメインストリームのサードパーティービューワはこの3つ
他のビューワーはどちらかというと”業界特化型”のが多いので

解説サイトとかでおすすめされてない限りはあえて入れる必要はあまりないかと






あとは参考までにうちの環境でのこの3つのビューワーについて

普段使ってるマシンのスペックはこんな感じ(viewerのHelpから引用)

CPU: Intel(R) Core(TM) i3-3220 CPU @ 3.30GHz (3292.55 MHz)
メモリ: 8139 MB
OS バージョン: Microsoft Windows 7 64-bit Service Pack 1 (Build 7601)
グラフィックカード製造元: NVIDIA Corporation
グラフィックカード: GeForce 9600 GT/PCIe/SSE2

Windows グラフィックドライババージョン: 9.18.0013.1407
OpenGL バージョン: 3.3.0


・Nirans
 設定をかなり追い込まないと不安定で糞重くて落ちまくるという三重苦
 ただし一旦安定してしまえば影ON 描画距離256mで20fps前後で安定
 オブジェクトの編集ダイアロクの構成が先進的すぎて使いにくいw
 スペックに余裕のあるマシンで動画撮るならこいつ一択かねぇ

・FIrestorm
 影表示無しなら一番安定しててフレームレートも出るが(設定によっては45fps以上)
 スクリプトエディタのカラーリングが個人的に見づらくて仕方がないので 
 パイメニューと普段使い周りのUIが優秀でなかったら使ってないかも?
 イベント等で負荷監視任務につくときはこいつ安定やね

・Exodus
 グラフィック周りの挙動はFIrestormとあまり変わらず
 影モードoffにしてもfpsあんまり上がらない
 meshを右クリックしたときにクラッシュしやすい持病を抱えている
 スクリプトエディタのカラーテーマのダークが個人的に最強レベル


参考情報2

firestormのうちでの設定
とりあえずこれで20fps前後は出る

ってなところかね

以上



2013年3月19日火曜日

これからSL用にPC新調する場合の最低ライン

マシンスペック的な最低ラインのお話

これさえクリアしてれば
”とりあえずマテリアルONにすることは出来る”ってラインですので
快適にプレイ ってなら自己判断でパーツをアップグレードしませう


まずCPUですが
ぶっちゃけi7までは必要無いです

かといってi3だと普通には問題ありませんが
動画エンコとか別作業しながらだとちょっときついです
なので 可能なら i3の3240 あるいは3225 辺りが最低ラインかな
これ以下はやめときませう



んで、i3を選択する場合
ぶっちゃけ影とマテリアル要らないなら
このふたつのCPUならオンボで30fps出ます
3225はHD4000だからもーちょいマシかも?
(影onでは両方共10fps以下に下がります)


ただ一部ビューワのボタンが虹色になるバグ持ってるので
現行モデルでミッドレンジのボードを別で選びませう



んでグラボ

最低ラインはGTX650 640不可 安いからって240はもっと不可
650Tiはちょっとお高いけどチップが660と同じなので可能ならチョイスってところ

ただし上位GPUの660と670はでかいケースじゃないと入らない上に
電源容量も800Wクラス以上が無いとつらいです


ちゅわけで650と650TiからVRAM容量2G以上を目安に適当にピックアップ
予算とか宗教上の理由で選ぶがよろし










んで次 メモリとマザーボード
i7にする予定がない場合
B75系で好きなマザー選べばおk

鉄板はASUS 玄人さん向けはギガバイト
今回は最低ラインってことなのでMicroATXのお安いやつをチョイス
将来的にi5入れたりGTX660入れたりするならH77にしときませう


メモリはDDR3-1600(PC3-12800)を 最低でも8Gぶちこみましょう
予算が無いからって4Gを選ぶと泣きます
あとバルクは避けといた方がいいけど安いのを適当に でおk
うちはこいつを3000円切ってる時に買いますた





次 ドライブと電源
前のマシンがPATAの人だと
HDDと光学ドライブは買い直しになるので注意
予算に余裕があるならSSDがいいけど
今回は最低ライン のお話なのでなんでもおk

まぁコスパ的に2TB前後のSATAHDDがいいのかね

電源ですが

グラボぶちこむなら最低700Wで
最低ライン はワット数クリアしてりゃとりあえずおk
ただ電源はぶっ壊れると怖いので
いいグラボにしたり巻き添え故障が怖い人は
80PLUS-SILVERを最低ライン

余裕がある人は80PLUS-GOLD認証のを選びませう




最後にケース
デュアルファンの長いグラボ使わない人ならどれでもあんまり変わらん

ただ旧マシンのケース流用する場合は干渉とかを入念にチェックしませう
・・・GTX670入れるのにケース買い換えた人知ってますのでw

ってなところかね

以上

2013年3月15日金曜日

スクリプト関係のビューワー改造メモ

現在V3系はスクリプトエディタの文字数制限がかかってます(65536文字)


で、
この制限って場合によってはかなり厄介で

コメント等をメンテナンス性向上のため満載していたり
インデントきっちりつけてる1系ビューワー時代のソースだと
文字数がオーバしてる場合が多いです

そういうソースをV3系ビューワーで開くと
まぁ下のほうが途切れて表示されるわけですが




絶対にその状態で

 編集したり

 外部エディターで開いたり

 外部エディターで開いても途切れてるのを確認した後にエディターを閉じたり

してはいけません

途切れた後のデータ消えます

これでロストして泣いた人知ってます

まぁこれ知らない人結構居るというか
そういう長さのソース書く人間って少ないからねー





んで
これの解決策なんですが2つあります

・coolVL Phoenix Inprudence等の1系ビューワを使う
 この方法昔なら推奨してたんですが
 2系ビューワーが標準になってからSLはじめた人も結構いますので
 現状でわざわざ低機能な1系使わせるのはある意味拷問です

・Skinsのpanel_script_ed.xmlを改変してリミットを解除する
 多少リスクがありますが現状だとこの方法が一番確実ですな


後者のやり方を説明

XMLが開けるテキストエディタが入ってる前提で話を進めます
(メモ帳でもおk)

\ビューワーインストルフォルダ\skins\default\xui\en\ panel_script_ed.xml


これをデスクトップにコピーしてテキストエディタで開きます
で、

  max_length="65536"

この行を探してください
これを

  max_length="1048576"


これに変更します
これで文字数制限が16倍になります(4倍くらいでもいいですけど一応余裕を見ます)
んでこれをさっきのフォルダに上書きすればおk

これで途切れずに表示可能になるはずです

ね?簡単でしょ?


以上

2013年3月13日水曜日

バイクでのメインランドツーリングについて

さて
まーSLで一部のコアユーザーに人気のある趣味として
メインランドのバイクツーリングがあります
SS撮影のためのものがほとんどなので
ちょっと探せばこういうSSが色々出てきます







ただしまぁ実際のツーリングってかなりの高ハードルです

なにしろまずまともに走れるバイクがほぼ無い
”ツーリング”用として売られているバイクのほとんどが
加速が遅くて旋回ダルッダルで段差耐性がほぼなくて

しかも汎用スクリプトシステムのかなり旧いのを採用してるので
内包してるスクリプト量が下手な多機能HUDより多いとかザラ

そういうバイクだと
メインランドのような一分以内にSIMエッジを
四個や五個、下手すりゃ10個とか超えるような
超シビアコンディションでは
”どれだけ落ちずに走り続けられるか"というサバイバルレースになります

もちろんそんなもんを楽しめるのは一部のドMのみなので
軽くて見た目がそれなりの見た目のバイクを探すわけですが
"んなもんねーよ"
ってな本音言っちゃうと話が終わってしまうので


ある程度数値的に観測出来たり見た目にわかりやすい範囲で
バイク購入前のメインランドツーリング関係で
重要なチェックポイントをいくつか

・meshは特に理由がない限り避ける
 はいこれで現役でバイク作ってるメーカーの7割を敵に回しました(笑)
 実際のところはmeshの場合ランドインパクトで見る感じなんですけどね
 可能なら34以下 どれだけ多くても70以下のものにしませう
 それ以上になると総合で振り落とされたりロストするリスクが増えます

・KCP-ACS使用車種は9割9分9厘地雷
 これもほんとは言いたくないんですが
 実際問題としてあのスクリプトは現代ではレガシー過ぎます

 ただあれにも利点がありまして
 サイズとsittargetの調整機能が標準でついているので
 ポーズ固定タイプのチョッパーとかクルーザーだと
 大抵のアバターに対してフィッティングが取れてしまうのですよ

 あと加速とハンドリングをユーザーがある程度セッティング変えられる
 (変えられるだけで目的のセッティングが簡単に出せるって意味ではない)


・乗った状態での再物理化が可能かどうか
 メインランド走ってると進入禁止エリアに刺さることがよくあります
 んでそういう場合編集で安全な場所まで引っ張りだすわけですが
 刺さった時に大抵の場合物理がoffになってしまうわけです

 んでまぁ乗り直せば物理回復するんですよ
 ・・・立ち上がった瞬間にオートリターンで消えますがねw
 なので乗った状態での再始動が可能かどうかは割と重要です


・試乗車がある場合は徹底的に試す
 試乗車で試すのはSIMエッジ耐性 というよりは

 まずまっすぐ走って縁石乗り越えて転落しにくいかどうか
 基本的に縁石はまっすぐ進入しないと越えられないくらいのセッティングがちょうどいいです

 ただしこれも別ファクターである程度許容可能で
 転落した場合のリカバリー機能があれば
 多少ハンドリングが悪くても大丈夫です
 (まぁこれがついてるとバカにするユーザーも多いですが飛行機能とかw)

 あとはメインランドの幅員(約12メートル)で安全にUターンが出来るかどうか
 結構これ無視されるんですけどかなり重要なんですよね
 ソロツー(単独でのツーリング)ならほぼ関係ないのですが
 複数人でいく場合 待ったり追いかけたり救助にいったりがよくあるので
 Uターンして迎えに行くとかができないと地味に不便です

バイク選びの基準は大体こんなもんかな



次に装備について

これはある意味ちょー簡単

服装全体での装着プリム数合計を1000以下を目安にする
服装全体でのスクリプト総数を10以下を目安にする
AOはoffではなく取り外す

ってな辺りを徹底すれば大抵の場合大丈夫



ってなところかな

以上

2013年3月4日月曜日

リンクナンバー管理のお話

ちょっと雑談で出てきたので適当に解説とまとめ


スクリプトでめんどくさいもんのいくつかの一つに

ボタンやエフェクト再生関係でのリンクナンバー管理があります


現代では
機能が必要なプリム全部にスクリプトを入れて
lMessageLinked();関数で通信させるなどという
リソースの異常占有はやたら嫌われていますね


なのでまぁllSetLinkPrimitiveParamsFast();
 などのリンクプリムに対する命令を使うことになるのですが

 リンクナンバーなんてもんは
 オブジェクトの保守管理中にしょっちゅー変わりますので

 特にスクリプトとオブジェクトの作者が違う時には
 "リンクを変えるな"を徹底することでそこの解決とする場合が多いです





ただし どうせスクリプトを使うなら
 管理を自動にすることで解決出来るので
 これを利用しない手は有りません

 せいぜいリンクナンバーを覚えないといけないプリムが30以下程度の場合
 (メモリ容量的な話なので数値に根拠はありませんがw)
 覚えないといけないプリム全部に通しナンバーなりユニーク名をつけて

 それをスクリプト起動時にllGetLinkName();でクローリングして
 保持するという方法が使えます

HUDの場合もっと手抜きの方法があります
 llGetLinkName(lDetectedLinkNumber());を利用します

 もうお解りですね?
 ボタン全部に機能名つけてif文で分岐してやればええわけですw


アニメーション再生HUDならもっと手抜き実装が可能で
 リストのボタン名称を毎回全部書き換えてしまえば
 ボタンとのヒモ付が不要になるので
 かなりのメモリー節約になります
 (ボタンリストの書換が負荷になるので書換レートとかを工夫しませう)

ってなところかな

まとめ
リンクナンバー
  プリムヒモ付して管理せよ

以上