2015年4月1日水曜日

ヴィークル関係の愚痴

偉い人が言いました

"正義であるためには勝利し続けなければならない"



まぁあれよ 読む気があるなら所詮負け犬の遠吠えだと思って読むのが吉



何度か書いてるけどねー

今ちょっと調べたら最後にフルスクラッチで全部作った車両から4年近くたってんのなぁ
そりゃ旧世代になるわなぁと思ったんだけど
操縦性の体感的には実際んとこそこまで世代落ちてないんだよな

(例のバイクは気が向いた時にコリジョン調整してるけど結局一台しか売れてないし)

meshで作れる連中がランドインパクトの限界を結局どうにも出来なかったのと
あとは結局ヴィークルのスクリプトで2010年移行劇的な変化や発明は全く無いのよ

というか元から出来る奴となんとかごまかせてた連中との開きが顕著になった
んで出来てる奴もMMDとかUnityとかUE4とかの
ラグナロク(神々の黄昏)がおきてみんないなくなっちゃった

んでまぁスクリプトのアイディアレベルでどうにかなるような革新が出来たのが
せいぜい2010年くらいまでで

それ以降はほんともうなんというか

どれだけ外装のディテールやエフェクトや演出の質を上げて
スクリプトを軽くしたり機能を満載するか
とか

どれだけ優秀なベーススクリプトとガワを調達してくるか
みたいなところばっかりで

スクリプトのロジックやら物理現象の数式的なハックやらは行われていない
というか物理制御部分は一部の門外不出連中以外は
2007年くらいに組まれたスクリプトをずーっと使ってるのよな
(実際にどんなスクリプトかってのは前に書いてるから省略)

組める奴に依頼すりゃいいじゃんってのも順当な発想なんだけど

ほんとにまともに出来るやつに依頼するなら100万L$単位の額か
もしくはものすごい強力なコネが必要だったのよ

2500L$で400台とか売ってやっとトントンくらいよ

まぁなのでKCP-ACSがバカ売れするんだけどな
(少なくとも使えて出せてる連中は口だけ番長で出せてない奴よりはマシ)

あとまぁ最近登坂性能とかその辺で注目されている
トルクコントロールの技術も
原理自体はものすごい単純で結構楽にに実現出来るんだけど
(そこも2010年くらいには基礎理論があって実装までいってる)

実装するためには基本的な運動特性制御がif-elseゴリ押しじゃなくて
f(x)関数の数式コントロールになってないとあかんので

一般的な実装だと最高速と加速時間を
全部のギアでトライアンドエラーで手動設定してるか
加速力特性の制御を諦めてる

まぁその辺を簡易なパラメータ一覧で制御出来る
ブラックボックスでも作れればいいんだろうけど
作ったところで売れる見込みもないし
知り合い連中は全員自前スクリプト持ってるか
買い入れ品ぶちこんでるからな的な

長いなこれ

とりあえずトルクの理論

vhicle_liner_motor_directionだったっけ
のxを必要な加速度(m/sec)で割ったのをtimescale(t)に入れればいい
ただしtimescaleが0.1を下回ると0.1にクランプされるので
(t)が0.1を下回る場合はvelでリミットをかけつつ(m/sec)*0.1を
motor_directionに指定してやることで低速トルクが実現できる

あと最高速度が結局200m/secくらいまでなので
所謂非常識なタイムを出すクルマのような何か みたいなのはまた別の理論体系になるかの


ってな辺りかな

以上

2016.02.08

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