一般論だよ
かといってリリースしようとする時点で
んなこたわかってるよ
潰せるんだったら潰しとるわバカみたいな話にもなるので
ある程度QAみたいなことが出来る人間にテストしてもらうか
テスト版ってことで安く出して
人柱から意見を集めるみたいなのが手段としてあるわけです
金銭的な開発コストはただ作るだけの制作費の倍以上かかる
まぁでもそこでワイとかみたいな
めんどくさい操作方法しまくったりして粗の指摘しか出来ない
性格の悪いキチガイにエンカウントするのが嫌だってんでしょ
んでもってそういう連中が提示する"解決策"も
あからさまに実現することが不可能ないちゃもんとして受け取って
それをやるんだったら売る意味ね~じゃん
もうこっちに関わらなくていいからどっかいけばーか
とかそういう話なんだろ
でまぁあれよ
SecondLifeという場所への参加者として自分のクリエイティビティを
発露する行為自体を否定したいわけじゃねぇのよ
ただ権利を行使したときの責任ってもんもあるわけよ
大体の場合責任の度合いはそのまま値段なわけよ
その上でまぁ”可能なら高く売れて欲しい”ってのがあるだろうし
そのために
でも高く売れるために自分のスタイルを貫けないなら
やらんほうがマシだみたいな意見も尊重したい
でまぁ
大体の場合○○が欲しいから作ったor調べて買ったみたいな人間は
それを手に入れるためにものすごい調べたりするはずなんだよ
なのでもう
同じく○○が欲しいと思っている同士がそれを買ったりした場合
貴様が欲する○○はその程度のものだったのか?みたいな部分で
価値観やらなんやらの相違で行き違いが出たりするわけさ
△△から出てる○○?知ってるよ でも出来が悪いから買いません
これで済んでれば簡単でいいんだけどねぇ
大体そういうのって間違って買っちゃって
期待以下の出来だから(´・ω・`)ショボーンみたいな経験があり
それはそれで学習して目利きになるしか無いってのが
長期的な話ではあるんだけどそれ続けるのも結構大変よほんと
てかほんとそういう人は”気に入るもっとすごいもの”
が見つかるといいねぇ的なことを純粋に思うわけ
でまぁ可能なら教えてーなみたいな
(お前には教えてやんねーって? それも一興)
以上
2017年4月27日木曜日
2017年4月24日月曜日
SLRRモーターコア 計算方法のお話 メモ
三角関数の話です
うろ覚えなのでソース確認しないとだな
・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定
・レールにカントがついている場合のrot決定
・KFMでそれらを記述する方法
・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定
まず現在の向きと位置をpos1,rot1として
ターゲットとなるガイドオブジェクトの位置をpos2,rot2とします
んでrot1とrot2に<1,0,0>を掛けて導き出した方向ベクトルをvec1,vec2
方向ベクトルから導き出した平面上での方角をdir1 dir2とします
dir1 = llAtan2(vec1.y,vec1.x);
dir2 = llAtan2(vec2.y,vec2.x);
んでこっからRを算出しますが
これはpos1,pos2間の距離とdirの角度の差を利用します
確か X=Rsinθ辺りの式を変形するとRを出せる式になるです
なので まずXを決定します
Xはpos1とpos2の中点座標までの距離で出てくるので
そっからX= llVecMag(pos2-pos1)/2とかだったかな
θ = (dir2-dir1)/2 だったっけかなぁ
これでパラメータ全部埋まったのでXとθからRが出ます
んでRが出たらそっから移動速度とフレーム数で円周上の距離を割ると
移動モーションで扇形軌道を描く線を通すための
Rとθが決定するので
あとは頑張って座標プロットしてモーション組んでください
・レールにカントがついている場合のrot決定
割と単純な座標計算です
<0,0,1>のベクトルをrot掛けてvec1_1出してな
これの前に出したdirの式使って正規化する
vec1_1=vec1_1/llEuler2Rot(<0,0,dir>);
これで正規化した”傾き”のvectorが出るからな
そしたら kant = llAtan2(vec1_1.z,vec1_1.y);
これでいけっかなぁ
まぁ航空機でのピッチロールヨーを出す数式と基本的に一緒
航空機と違うのは表示機ではなく実際の移動に使う部分だな
・KFMでそれらを記述する方法
とりあえず円は多角形で近似出来るだろー
フレーム最小のθとR使ってフレーム間距離出してな~
そしたら曲がる角度と移動距離が決定されるので
あとはそれをKFMに記述するだけでOK
大体この辺でいけるはずだ
んでこの理論で組んだモーターコアつくって
移動速度の外部コマンドでコントロール出来るブラックボックスにすれば
ツアーライドとかあのへんに汎用的に使えるんじゃねーの的な
以上
うろ覚えなのでソース確認しないとだな
・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定
・レールにカントがついている場合のrot決定
・KFMでそれらを記述する方法
・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定
扇形軌道の視点と終点の接線の角度と直線での二点間距離で
二等辺三角形を作図するです
ベジェとか出やったほうがきれいに出るけどめんどくさいでしょあれ
なので先にRとθだけで作図出来る方法をやるです
まず現在の向きと位置をpos1,rot1として
ターゲットとなるガイドオブジェクトの位置をpos2,rot2とします
んでrot1とrot2に<1,0,0>を掛けて導き出した方向ベクトルをvec1,vec2
方向ベクトルから導き出した平面上での方角をdir1 dir2とします
dir1 = llAtan2(vec1.y,vec1.x);
dir2 = llAtan2(vec2.y,vec2.x);
んでこっからRを算出しますが
これはpos1,pos2間の距離とdirの角度の差を利用します
確か X=Rsinθ辺りの式を変形するとRを出せる式になるです
なので まずXを決定します
Xはpos1とpos2の中点座標までの距離で出てくるので
そっからX= llVecMag(pos2-pos1)/2とかだったかな
θ = (dir2-dir1)/2 だったっけかなぁ
これでパラメータ全部埋まったのでXとθからRが出ます
んでRが出たらそっから移動速度とフレーム数で円周上の距離を割ると
移動モーションで扇形軌道を描く線を通すための
Rとθが決定するので
あとは頑張って座標プロットしてモーション組んでください
・レールにカントがついている場合のrot決定
割と単純な座標計算です
<0,0,1>のベクトルをrot掛けてvec1_1出してな
これの前に出したdirの式使って正規化する
vec1_1=vec1_1/llEuler2Rot(<0,0,dir>);
これで正規化した”傾き”のvectorが出るからな
そしたら kant = llAtan2(vec1_1.z,vec1_1.y);
これでいけっかなぁ
まぁ航空機でのピッチロールヨーを出す数式と基本的に一緒
航空機と違うのは表示機ではなく実際の移動に使う部分だな
・KFMでそれらを記述する方法
とりあえず円は多角形で近似出来るだろー
フレーム最小のθとR使ってフレーム間距離出してな~
そしたら曲がる角度と移動距離が決定されるので
あとはそれをKFMに記述するだけでOK
大体この辺でいけるはずだ
んでこの理論で組んだモーターコアつくって
移動速度の外部コマンドでコントロール出来るブラックボックスにすれば
ツアーライドとかあのへんに汎用的に使えるんじゃねーの的な
以上
2017年4月16日日曜日
2017年4月11日火曜日
ANHELOのVIAS-API 軽くテスト
とりあえずドキュメントはここのようだ
http://www.anhelo.style/products/m28/devel_ja
ワイがセットアップで詰まったとこ
・ホイール回転周りの挙動になんかよーわからんところがある
とりあえずスクリプトリセット時にハードリセット毎回かけりゃええみたい
いやこれハードリセット後に安易にソフトリセットかけたらあかんのか
確実な作動を求めるならソフトリセットは使わんほうがええ
でまぁここだけクリアすれば
普通にコマンド通ってるしなんとかなるんでね?
んでまぁその他留意事項
・基本的に外装制御コマンドが全部別
まぁアナログマティックだからここビットフラグにするわけにもいかんだろうしな
この辺の制御は既存連中からするとAPIにぶん投げる前の演算が要るな
・アニメ制御がAPIに入ってない?
多分これこだわる連中はアニメにステアとか入れるだろて判断かねぇ
てな辺りかね
まぁこれぶっちゃけ共通APIにするためのセットアップ職人も必要だよなぁと
でも社外スクリプトシステムで”めんどくさい”とこ全部外出しだし
最初にこいつに対応したスクリプトさえ組めれば
サドパのチューニング屋は楽ができそうだねぇ
みたいな
以上
http://www.anhelo.style/products/m28/devel_ja
ワイがセットアップで詰まったとこ
・ホイール回転周りの挙動になんかよーわからんところがある
とりあえずスクリプトリセット時にハードリセット毎回かけりゃええみたい
いやこれハードリセット後に安易にソフトリセットかけたらあかんのか
確実な作動を求めるならソフトリセットは使わんほうがええ
でまぁここだけクリアすれば
普通にコマンド通ってるしなんとかなるんでね?
んでまぁその他留意事項
・基本的に外装制御コマンドが全部別
まぁアナログマティックだからここビットフラグにするわけにもいかんだろうしな
この辺の制御は既存連中からするとAPIにぶん投げる前の演算が要るな
・アニメ制御がAPIに入ってない?
多分これこだわる連中はアニメにステアとか入れるだろて判断かねぇ
てな辺りかね
まぁこれぶっちゃけ共通APIにするためのセットアップ職人も必要だよなぁと
でも社外スクリプトシステムで”めんどくさい”とこ全部外出しだし
最初にこいつに対応したスクリプトさえ組めれば
サドパのチューニング屋は楽ができそうだねぇ
みたいな
以上
2017年4月9日日曜日
カースクリプトの世代に関しての話 その2
その1
補足説明というかより実用的な話
入力に対するレスポンスの話というか
まぁ要は入力に対する出力の話とか利便性の話なんよ
第一世代はまぁ昔過ぎて排除だ
第二世代と第三世代の違いに関して
とりあず超低速での登坂能力と
確実に作動するブレーキとバックギアな
これがついてりゃ大体の問題は解決する
というか既存ヴィークルでまずいやつの
ストレス原因大体そこなので
"さっぱり操作したとおりに動いてくれない"これだ
バックギアに関してはバックギアというギアを入れろって話じゃない
それをやるとレースシムになってしまうからな
停止状態 もしくはそれに近い状態で
ブレーキを押し続けるとリバースに入る機能
んで入ってから離せばすぐに止まる
この部分の動作が確実になることが求められる
それでいてブレーキを使いたいタイミングでバックに入られても困る
でまぁこの話を前提とした上でDTCARの話だ
DTCARがダメな理由の10割って入力がすっぽ抜けるんだよ
しかもそれがラグじゃなくてロジック上の問題なんだよ
DTCARのControlイベントのレート自体は別に他のと変わらないんだよ
ただ確定タイミングがタイマーイベントなんだよ
つまりアクセルのオンとオフって入力がある場合
押してから離すまでの時間が短いと加速しないし
かといって最低レートが0.2秒なんだよ
つまり一回アクセル踏んで離すまでの時間が 0.2秒の次は0.4秒なんだよ
時速100キロでなら一秒で27m動くんだよ
実際のレースの速度域って200キロオーバーだろ 50mだよ
んでその速度域だと
アクセルオフしてからまたオンにするまでに0.2秒なら最低10m進むんだよ
ステアリング入力も同じレートだ
そんないつ切ったら曲がるかがギャンブルみたいな
ガッタガタのステアリングと
入力してから効き始めるまでがランダムな上に
細かいタイミングでのオンオフを受け付けないアクセルとブレーキで
どうやってその速度域で安全運転しろっちゅうねん
Arlon系ならとりあえず入力してから作動するまでのディレイは確実に一定だし
オンからオフまでの入力をとりあえず全部拾ってくれる
んでまぁ別にここそこまでスクリプト的に難しい問題かってーとそうでもねぇのよ
そうでもねぇんだけどメインロジックほぼ全交換な上に
ヴィークルパラメーターのセオリーがわかってないと
同じフィーリング出せるようになるまでに数ヶ月かかるんだよ
今なら一週間くらいで出せるやつもいるだろうけどね
んでもってそこ改善したらもっと売れるようになるかみたいな話だと
現状さっぱり売れてないなら売れるようになる”かもしれない”という程度だ
そのへんは車種のチョイスとかガワの出来もあるし
エフェクト周りの演出も影響するしなと
以上
補足説明というかより実用的な話
入力に対するレスポンスの話というか
まぁ要は入力に対する出力の話とか利便性の話なんよ
第一世代はまぁ昔過ぎて排除だ
第二世代と第三世代の違いに関して
とりあず超低速での登坂能力と
確実に作動するブレーキとバックギアな
これがついてりゃ大体の問題は解決する
というか既存ヴィークルでまずいやつの
ストレス原因大体そこなので
"さっぱり操作したとおりに動いてくれない"これだ
バックギアに関してはバックギアというギアを入れろって話じゃない
それをやるとレースシムになってしまうからな
停止状態 もしくはそれに近い状態で
ブレーキを押し続けるとリバースに入る機能
んで入ってから離せばすぐに止まる
この部分の動作が確実になることが求められる
それでいてブレーキを使いたいタイミングでバックに入られても困る
でまぁこの話を前提とした上でDTCARの話だ
DTCARがダメな理由の10割って入力がすっぽ抜けるんだよ
しかもそれがラグじゃなくてロジック上の問題なんだよ
DTCARのControlイベントのレート自体は別に他のと変わらないんだよ
ただ確定タイミングがタイマーイベントなんだよ
つまりアクセルのオンとオフって入力がある場合
押してから離すまでの時間が短いと加速しないし
かといって最低レートが0.2秒なんだよ
つまり一回アクセル踏んで離すまでの時間が 0.2秒の次は0.4秒なんだよ
時速100キロでなら一秒で27m動くんだよ
実際のレースの速度域って200キロオーバーだろ 50mだよ
んでその速度域だと
アクセルオフしてからまたオンにするまでに0.2秒なら最低10m進むんだよ
ステアリング入力も同じレートだ
そんないつ切ったら曲がるかがギャンブルみたいな
ガッタガタのステアリングと
入力してから効き始めるまでがランダムな上に
細かいタイミングでのオンオフを受け付けないアクセルとブレーキで
どうやってその速度域で安全運転しろっちゅうねん
Arlon系ならとりあえず入力してから作動するまでのディレイは確実に一定だし
オンからオフまでの入力をとりあえず全部拾ってくれる
んでまぁ別にここそこまでスクリプト的に難しい問題かってーとそうでもねぇのよ
そうでもねぇんだけどメインロジックほぼ全交換な上に
ヴィークルパラメーターのセオリーがわかってないと
同じフィーリング出せるようになるまでに数ヶ月かかるんだよ
今なら一週間くらいで出せるやつもいるだろうけどね
んでもってそこ改善したらもっと売れるようになるかみたいな話だと
現状さっぱり売れてないなら売れるようになる”かもしれない”という程度だ
そのへんは車種のチョイスとかガワの出来もあるし
エフェクト周りの演出も影響するしなと
以上
SLのカースクリプトの"世代"に関して
まぁ雑に三世代あるのよ
時代背景によるものと機能によるものがある
第一世代
・HAVOK1時代のDTCARのような
当時の最高速度制限を超えるためにImpulseを使ったもの
・入力制御をアバターベースとしているため
ヴィークルのコントロールが 前進 後退 左右旋回
となっているのが最大の特徴ともいえる 大抵飛行モード有り
正直もうこの世代のヴィークルは
フリービーで手に入るとかじゃない限り無視してOK
わざわざ買うと残念な目にあうとこ請け合い
第二世代
・HAVOK4から現在まで の主流になっているもの
ヴィークルパラメーターの設定値を現在の特性に合わせた上で固定値
もしくはギアやモード等による可変値
スクリプト数の削減や多少の演出向上等もある
DTCARのmodやKCPがこれに該当する
また"ドリフトボタン"や"ドリフト専用モード"
のようなものが存在するのも第二世代の特徴
(大体ドリフトしっぱなしになるので大変危険)
現在市販してるヴィークルの大半がこれ
正直"動くだけでもマシ"程度で見ておかないと残念な目に遭う
まぁ要は第一世代よりはクルマっぽい動きにはなってるけど
まだSLの文法で駆動されているヴィークルがこれに当たる
まぁものすごく極端には
マウルスックでの運転を想定していなくて
キーの同時押しで”特殊モードが発動する”ものは全部第二世代でいい
それ以外で一番わかり易いところだと
"ロケットみたいな加速特性"や"ドリフトボタン"や
"ただただ停止するだけのブレーキ"なんだけど
この辺を廃すしたり改善するのはなかなか勇気がいる
第三世代
キー入力がリニアでシームレスになっており
アクセル ブレーキ ステアリング ギア "のみ"のもの
入力の時間積分による擬似アナログコントロールや
ある程度の"ダイナミックな"入力を行うことで
車体の挙動をダイナミックに制御できるもの
また3つ以上のキーの入力で車体自体の挙動
及びタイヤや灯火類等の外装の挙動が破綻しないもの
なのでまぁものすごい雑には
アクセルとブレーキとステアリングを同時押しして全部の入力をきちんと拾った上で
ギアや速度や加速度によって挙動や演出がリニアに変化するもの だな
んでこうやってまとめるとあれだな
大雑把には同時押し数と入力処理だな
第一世代 1ボタン1機能 全ボタンが独立機能 同時押し想定無し
ボタンを押すと動く という程度
第二世代 nボタン1機能 同時押しの組み合わせによる特殊機能の発動
○○するボタンがあるという感覚
組み合わせで複雑なことができるようになった分
同時押しによる誤作動等の問題有り
第三世代 nボタンn機能 現実のアクセル ブレーキ ステアリング の入力に近い操作
現実とほぼおなじセオリーで操作が可能
ただし車体の挙動自体は演出成分多し
大体この辺かねぇ
車に対する理解によっては第一世代と第三世代が同じに見えるかもなぁこれ
まぁでも実際SLで移動のツールとして使う分には変わらんしなぁ
この辺はレースシムとレースゲームの境界線の話になったりするんだけど
この辺も結局"演出の程度の問題"にしかならんからなぁと
そういう意味で第一世代が主流の時代にも第三世代のヴィークルはあったりしたし
第三世代だからって無条件に売れるかってーとそうでもない
顧客と作者のスキルレベルと意識の話になっちゃうんだよなどうしても
てな辺りかねぇ
以上
時代背景によるものと機能によるものがある
第一世代
・HAVOK1時代のDTCARのような
当時の最高速度制限を超えるためにImpulseを使ったもの
・入力制御をアバターベースとしているため
ヴィークルのコントロールが 前進 後退 左右旋回
となっているのが最大の特徴ともいえる 大抵飛行モード有り
正直もうこの世代のヴィークルは
フリービーで手に入るとかじゃない限り無視してOK
わざわざ買うと残念な目にあうとこ請け合い
第二世代
・HAVOK4から現在まで の主流になっているもの
ヴィークルパラメーターの設定値を現在の特性に合わせた上で固定値
もしくはギアやモード等による可変値
スクリプト数の削減や多少の演出向上等もある
DTCARのmodやKCPがこれに該当する
また"ドリフトボタン"や"ドリフト専用モード"
のようなものが存在するのも第二世代の特徴
(大体ドリフトしっぱなしになるので大変危険)
現在市販してるヴィークルの大半がこれ
正直"動くだけでもマシ"程度で見ておかないと残念な目に遭う
まぁ要は第一世代よりはクルマっぽい動きにはなってるけど
まだSLの文法で駆動されているヴィークルがこれに当たる
まぁものすごく極端には
マウルスックでの運転を想定していなくて
キーの同時押しで”特殊モードが発動する”ものは全部第二世代でいい
それ以外で一番わかり易いところだと
"ロケットみたいな加速特性"や"ドリフトボタン"や
"ただただ停止するだけのブレーキ"なんだけど
この辺を廃すしたり改善するのはなかなか勇気がいる
第三世代
キー入力がリニアでシームレスになっており
アクセル ブレーキ ステアリング ギア "のみ"のもの
入力の時間積分による擬似アナログコントロールや
ある程度の"ダイナミックな"入力を行うことで
車体の挙動をダイナミックに制御できるもの
また3つ以上のキーの入力で車体自体の挙動
及びタイヤや灯火類等の外装の挙動が破綻しないもの
なのでまぁものすごい雑には
アクセルとブレーキとステアリングを同時押しして全部の入力をきちんと拾った上で
ギアや速度や加速度によって挙動や演出がリニアに変化するもの だな
んでこうやってまとめるとあれだな
大雑把には同時押し数と入力処理だな
第一世代 1ボタン1機能 全ボタンが独立機能 同時押し想定無し
ボタンを押すと動く という程度
第二世代 nボタン1機能 同時押しの組み合わせによる特殊機能の発動
○○するボタンがあるという感覚
組み合わせで複雑なことができるようになった分
同時押しによる誤作動等の問題有り
第三世代 nボタンn機能 現実のアクセル ブレーキ ステアリング の入力に近い操作
現実とほぼおなじセオリーで操作が可能
ただし車体の挙動自体は演出成分多し
大体この辺かねぇ
車に対する理解によっては第一世代と第三世代が同じに見えるかもなぁこれ
まぁでも実際SLで移動のツールとして使う分には変わらんしなぁ
この辺はレースシムとレースゲームの境界線の話になったりするんだけど
この辺も結局"演出の程度の問題"にしかならんからなぁと
そういう意味で第一世代が主流の時代にも第三世代のヴィークルはあったりしたし
第三世代だからって無条件に売れるかってーとそうでもない
顧客と作者のスキルレベルと意識の話になっちゃうんだよなどうしても
以上
2017年4月1日土曜日
20171108 足らぬ足らぬはリソースが足らぬなのだ
この記事を読むのに前提とする知識
・この記事の投稿日時はエイプリルフールです イイネ?
・ニコニコ動画のMADネタ
・プログラミング文法の知識
・PCゲーム 主にsteam配信タイトルの知識
・その他ネットスラング
最近良く見る話題として
高品質な○○を作れるような人間の頭数が不足している系の話
SLでクリエイターの頭数が足りない
てのはまぁ2010年辺りから根本的な部分は変わってねぇのよ
じゃぁなんで表に出なかったのかってことなんだけど
別にそういう人材に頼らなくてもとりあえず売れるレベルのもんが作れたり
なんらかの余ったリソース を対価に使うことでそういう人材を使うことが出来てたからなのだ
造成がしたい人間と造成されたものが欲しい人間の利害が一致すれば
双方が現金としての追加投資無しで成果物を手に入れられるのだ
ただし双方がロハでやる前提なので製造者責任もいい加減だし
出来にケチつけたら別のところ行かれちゃう恐怖が常につきまとうので
ほしいものではないって文句を言うことも大体不可能なのだ
まぁあれだよ
"実績が出来ますしそちらにとっても悪い条件では無いと思いますが?"
これだよ これでマウンティング合戦をするのだ
だからバックレられたりしょうもないケンカでずっこけたり
ちょっとトラブルがあったけど楽しかったねーって
ガバガバ運営ですらいい思い出としてアーカイブされるのだ
まぁ集客がまずくてマジで赤字だったりするとそうともいかんのだけど
仕事として頼んだら10万ドルPONで製造者責任とかもつきまとうけど
お友達として付き合いの中で相談するだけならロハや 双方に責任問題も出ない
ただそういうレベルの連中の内輪ネタのみでなんとかなる次元ってのは
所謂SLの商売連中 からするととっくにすっ飛んでる
/*----------------------------横道------------------------------
素人が作ったようなもんでもとりあえず売れてたのは結局のところ
ガチプロが本気出して作ったもんを住民が誰も知らず
(じゃなけりゃこんな未完成なタダゲーじゃなくて
普通のオープンワールド系MMO行くだろ単なる消費者は)
(ゲームレディ系のガチプロは最初から安すぎて来てないのだ
もっと稼ぎがいい仕事するのに忙しいからな)
知ってる連中はフルスクラッチがいくらするかを知っていて
そんな高コストなものを求めていなかったし
そういうものを”カネ出して作ってもらう”という話にならんからなのだ
だって支払う報酬相場の100分の1くらいの額で
"そういうのが出来るAAAタイトルのゲーム"買えるじゃんってことだ
その辺は業務アプリがフルスクラッチより
パッケージ買ってくる方が安いってのと基本的には一緒
その結果が クルマならrippedKCPなのだ
鉄道車両ならVRCだな
-------------------------横道終わり-----------------------------*/
でまぁここ2年くらいで 物理世界ではインスタ映えみたいな概念が出てきた
SLだと ファッション連中はブログやコンテストではなく
フリッカーに"作品"として投稿するようになった
でまぁそういう連中が要求するクオリティーって
既存のアマチュアSLクリエイターでは絶対にクリア出来ねぇのよ
だってUV展開やリギングやウェイトペイント出来ないし
ノーマルやスペキュラマップも概念自体が無いじゃん
プログラミングにしてもrotationでのベクトル変換とか使い方知らんじゃん
じゃぁどうするかって大体SLでビジネスやってる連中のコンテンツを利用したり
必要ならばゲームレディアセットとかを持ってきたりするのね
大体の販売サイトがSLへの転用を明示しないにしろ禁止してるけどw
でまぁそういうところに食い込むことが
生き残りのためには必須 っぽい流れになってきたので
冒頭の 高品質な○○が作れる人間が居ない になるのだ
一回作れば10年くらいはそのまま使える固定資産
のつもりでSIM確保して造成してた人間からしてみれば
今のスキルアップが必須で短期間での完成が求められ
なおかつ 一ヶ月限定イベントみたいなSIMのクオリティでさえ
その辺のロハで働いてくれるアマチュアクリエイターではクリアできない
そういう状況に追いつけなくなってるのだ
じゃぁどうするかって話なんだけど
短期的な対策としてならガチャ商品への投資 毎月1万L$くらいでいい
ガチャで手に入る様な高品質なもの で風景のクオリティを底上げするのだ
もちろん建物や交通インフラはそうはいかないのでモジュールで買うのだ
長期的な対策はなぁ 自分でそういうものを生産出来るようになるしかないな
それが無理なら月給支払って人を拘束することになる
ただそれは商売的な手法に足を突っ込むということなので
素人が作ったものなのでとかそういうネムい言い訳は通じなくなるし
プロ系のツールは初期投資額も50ドル単位くらいで結構かかるようになる
(それでも10年前の10分の1のコストなんだけどね)
あとなんか書こうとしてたけどどうせしょうもない話だからどうでもいいや
エイプリルフールだし
以上
・この記事の投稿日時はエイプリルフールです イイネ?
・ニコニコ動画のMADネタ
・プログラミング文法の知識
・PCゲーム 主にsteam配信タイトルの知識
・その他ネットスラング
最近良く見る話題として
高品質な○○を作れるような人間の頭数が不足している系の話
SLでクリエイターの頭数が足りない
てのはまぁ2010年辺りから根本的な部分は変わってねぇのよ
じゃぁなんで表に出なかったのかってことなんだけど
別にそういう人材に頼らなくてもとりあえず売れるレベルのもんが作れたり
なんらかの余ったリソース を対価に使うことでそういう人材を使うことが出来てたからなのだ
造成がしたい人間と造成されたものが欲しい人間の利害が一致すれば
双方が現金としての追加投資無しで成果物を手に入れられるのだ
ただし双方がロハでやる前提なので製造者責任もいい加減だし
出来にケチつけたら別のところ行かれちゃう恐怖が常につきまとうので
ほしいものではないって文句を言うことも大体不可能なのだ
まぁあれだよ
"実績が出来ますしそちらにとっても悪い条件では無いと思いますが?"
これだよ これでマウンティング合戦をするのだ
だからバックレられたりしょうもないケンカでずっこけたり
ちょっとトラブルがあったけど楽しかったねーって
ガバガバ運営ですらいい思い出としてアーカイブされるのだ
まぁ集客がまずくてマジで赤字だったりするとそうともいかんのだけど
仕事として頼んだら10万ドルPONで製造者責任とかもつきまとうけど
お友達として付き合いの中で相談するだけならロハや 双方に責任問題も出ない
ただそういうレベルの連中の内輪ネタのみでなんとかなる次元ってのは
所謂SLの商売連中 からするととっくにすっ飛んでる
/*----------------------------横道------------------------------
素人が作ったようなもんでもとりあえず売れてたのは結局のところ
ガチプロが本気出して作ったもんを住民が誰も知らず
(じゃなけりゃこんな未完成なタダゲーじゃなくて
普通のオープンワールド系MMO行くだろ単なる消費者は)
(ゲームレディ系のガチプロは最初から安すぎて来てないのだ
もっと稼ぎがいい仕事するのに忙しいからな)
知ってる連中はフルスクラッチがいくらするかを知っていて
そんな高コストなものを求めていなかったし
そういうものを”カネ出して作ってもらう”という話にならんからなのだ
だって支払う報酬相場の100分の1くらいの額で
"そういうのが出来るAAAタイトルのゲーム"買えるじゃんってことだ
その辺は業務アプリがフルスクラッチより
パッケージ買ってくる方が安いってのと基本的には一緒
その結果が クルマならrippedKCPなのだ
鉄道車両ならVRCだな
-------------------------横道終わり-----------------------------*/
でまぁここ2年くらいで 物理世界ではインスタ映えみたいな概念が出てきた
SLだと ファッション連中はブログやコンテストではなく
フリッカーに"作品"として投稿するようになった
でまぁそういう連中が要求するクオリティーって
既存のアマチュアSLクリエイターでは絶対にクリア出来ねぇのよ
だってUV展開やリギングやウェイトペイント出来ないし
ノーマルやスペキュラマップも概念自体が無いじゃん
プログラミングにしてもrotationでのベクトル変換とか使い方知らんじゃん
じゃぁどうするかって大体SLでビジネスやってる連中のコンテンツを利用したり
必要ならばゲームレディアセットとかを持ってきたりするのね
でまぁそういうところに食い込むことが
生き残りのためには必須 っぽい流れになってきたので
冒頭の 高品質な○○が作れる人間が居ない になるのだ
一回作れば10年くらいはそのまま使える固定資産
のつもりでSIM確保して造成してた人間からしてみれば
今のスキルアップが必須で短期間での完成が求められ
なおかつ 一ヶ月限定イベントみたいなSIMのクオリティでさえ
その辺のロハで働いてくれるアマチュアクリエイターではクリアできない
そういう状況に追いつけなくなってるのだ
じゃぁどうするかって話なんだけど
短期的な対策としてならガチャ商品への投資 毎月1万L$くらいでいい
ガチャで手に入る様な高品質なもの で風景のクオリティを底上げするのだ
もちろん建物や交通インフラはそうはいかないのでモジュールで買うのだ
長期的な対策はなぁ 自分でそういうものを生産出来るようになるしかないな
それが無理なら月給支払って人を拘束することになる
ただそれは商売的な手法に足を突っ込むということなので
素人が作ったものなのでとかそういうネムい言い訳は通じなくなるし
プロ系のツールは初期投資額も50ドル単位くらいで結構かかるようになる
(それでも10年前の10分の1のコストなんだけどね)
あとなんか書こうとしてたけどどうせしょうもない話だからどうでもいいや
エイプリルフールだし
以上
VICEのお話 最近の状況とちょっとした歴史
御大層なタイトルつけたけど 内容的には
・VICEの登場した経緯
・VICEの所謂禁止武器やフィールドBANNEDとかの話
・所謂HACKEDとかLLCSedとか言われてる技術の話
・VICE搭載ヴィークルを選ぶときの話
・VICE武器を買うときの話
・これからVICE入りのものを作りたいって人向けの話
この辺をメインで書いていこうかと
・VICEの登場した経緯
・VICEの登場した経緯
・VICEの所謂禁止武器やフィールドBANNEDとかの話
・所謂HACKEDとかLLCSedとか言われてる技術の話
・VICE搭載ヴィークルを選ぶときの話
・VICE武器を買うときの話
・これからVICE入りのものを作りたいって人向けの話
この辺をメインで書いていこうかと
・VICEの登場した経緯
時は2007年代 当時はTCSってのが主流でした
んでまぁこいつが当時としてはセンサー使う関係でAIMとか命中判定が大雑把で
センサーは重いって言われてた関係であんまり人気が無く
初期のVICEはTCSヴィークルにはほぼポン入れで使えて
物理弾とコリジョンを使用する軽量なCSってことで登場しました
(当時のSLの想定戦場が大体WW2以前のレシプロ機想定だったので
誘導弾とかハイレートな銃やグレネードランチャーは考慮されてません)
基礎APIが全部無料で手に入ったのと
当時のterra系航空機にほぼポン入れでいける簡易性から一気に普及
ほぼ全ての戦場がVICEとなりました
・VICEの所謂禁止武器やフィールドBANNEDとかの話
hackedとかLLCSedとかの話と厳密には関係するのですが先にやっておきます
WW2戦場で航空戦が激化すると所謂
"当時の技術革新レベル"を既成品からの相対で再現しようとしたり
"伝説"を取り入れようとする連中が出てきたりするわけです
まぁ身も蓋もない言い方すると厨武器が登場したわけよ
ものすごい高機動ですげー硬くて大口径の銃満載してるようなやつ
hackedとかLLCSedとかの話と厳密には関係するのですが先にやっておきます
WW2戦場で航空戦が激化すると所謂
"当時の技術革新レベル"を既成品からの相対で再現しようとしたり
"伝説"を取り入れようとする連中が出てきたりするわけです
まぁ身も蓋もない言い方すると厨武器が登場したわけよ
ものすごい高機動ですげー硬くて大口径の銃満載してるようなやつ
大体そういうのってある程度公平な運営してるフィールドとかで禁止指定食らうわけよ
んでまぁBANNEDされた方は "こっちは史実通りに作ってるだけだ"って主張するので
大抵の場合平行線になるわけよー
んでまぁそういう厨武器が運用可能なフィールドがいくつかあったんだけど
大体そういうところは厨武器前提なので厨武器作ってるところの身内ばっかり集まるようになり
ある程度飽きられたりしたら一気に過疎るわけです
・所謂HACKEDとかLLCSedとか言われてる技術の話
さてまぁ現役でやってる皆さんなら御存知の通り
程なくしてモダンウォーを想定する必要が出てきました
"対戦車ミサイルなら一発で戦車を撃破出来る"だの
".50calならかすっただけで腕が吹っ飛んで死なないとおかしい"だの
"アサルトライフルのタマで戦車にダメージが与えられるのはおかしい"だの
"最新型のハンヴィーはRPG-7に数発は耐えられるってディスカバリーチャンネルで言ってた"だの
"mk19搭載したハンヴィーが欲しい"だの
"イージス艦の砲ならこの発射レートが出せるはずだ"だの
"第三世代戦車なら最高速度70キロ以上だして行軍間射撃で移動目標に当てられる"だの
"カタログスペックならこの機動性が確保できてる"だの
まぁ大体その辺の"リアルな現代戦場"の想定が出てきました
(だたほとんどが妄想だの伝聞だのカジュアル系ゲームの話なんだよなぁ)
タマrezもSIMのスペック向上でカメラ式が主体になりつつあり
"現代的な"銃と同じ運用が出来るVICE武器の需要が発生しました
わかりやすい例だと対戦車ロケット弾 40mmグレネードランチャー 対物ライフル
スマート爆弾 対戦車ミサイル APFSDS HEAT 等
んでまぁ本来のその該当クラスでは扱えないタマを無制限に発射可能な武器を
いくつかのメーカーが出しました(現在はほぼ全部削除済みか禁止武器扱い)
これをhackeddとかLLCSedとかいいます
その技術自体はもう普通にマケプレで売ってますし(お高いですが)
一部フィールドでは普通にそういう技術で作られた武器が運用されてます
(もちろんゲームプレイが破綻しないレベルに"調整"されたものね)
ただまぁ
所謂厨武器みたいなもんを作ったら普通にBANNED食らいます
その基準値も明確な数値じゃなくて"公平である"みたいなすげーファジーなので
本来の性能なら○○に勝てるんだからこれでいい 系の主張は大体アウトです
(細かいレギュレーションが知りたいなら現役でやってる人に"現地で"聞いてくれ)
・VICE搭載ヴィークルを選ぶときの話
まぁ最初はフリービーのを幾つか試すがよろし
んで大体欲しい特性みたいなもんが見えたら
現役でやってる人に現地で聞いてみると大体オススメを教えてもらえる
まぁ たまーに厨武器をオススメされることがあるので注意だけどなー
・VICE武器を買う時の話
市場にある銃の9割は 大体中身が標準と一緒です
ちょっと凝ってるところでエフェクトがついてる程度
標準APIそのままで使う分には自作の外装にスクリプト入れた奴でも
特に制限無く投入自体は可能です 勝てるかどうかは別だけど
(明確に標準API銃のみに制限してるフィールドも一部に有り)
LLCS版にVICE版を同梱してたり LLCS版とVICE版を別売りしてたり
VICEとLLCS両方で使えるって書いてあるところのやつは
大抵技術力がそれなりに高いメーカーなので参考にするがよろし
(一部クッソ重くて使いものにならないところもあるが)
・これからVICE入りのものを作りたいって人向けの話
売上でどうこうする目的でならまぁやめとけって感じ
自作のガワをポン入れで動くようにしたいってならVICEが一番楽やねー
市販銃並のもんをローコストで調達したいってんなら
普通にローコストな銃を買うがよろし 自作とあんまり変わらん
自分とこで遊ぶの専用にVICEを使いたい 系の話だと
CSから自作するよりは確かにお手軽なんだけど
持ち込み武器は制限出来ないと思ってたほうがいい
あと販売なり配布なりをするなら
ある程度他メーカーの武器なりとバランスを見た方がいい
BANNED食らいました 系の話がつくと一般客が寄り付かなくなる
大体この辺かなぁ
以上
エイプリルフールなので突然のポエム回
まぁあれよ
ひとは妥協を覚えることで大人になる
でもガキのままじゃないと走り続けられないよ
夢ってのはな 月世界旅行だ
まともに実現しようと思ったらざっと一兆円かかる
ただ一兆円なんか
東芝くらいの1企業が軽く吹っ飛ばせるし
案外大した額ではない
んでもってグーグルアースの月面ならすぐだろ?
月って表現を使うのはまぁそういうこっちゃね
歩いていくことは絶対に不可能に見えるから
そこに行きたいといっても ガキの戯言で済む
ガキの戯言で済むから 実際に実現しなくても良い
実現するための努力をしなくても誰も責めないし
やりたいって言うだけならタダだ
でもまぁたまに ゲームのコマを動かすように
ひょいと月でも火星でも冥王星でも
なんなら隣の銀河にでもいけちゃう連中がいてなw
月に行きたいといっていた人間をそういう目にあわすとな
何というと思う?
"おうちにかえしてください"だ
もしくは"元の平穏な生活に戻してくれ"だ
"奇跡も魔法も あるんだよ でも救いはないね"
仕方ないね
だってまぁ普通の人間は絶対に一生行けないままだし
いけないなら 行きたいと願い続けることもタダだから
"ビューチフルドリーマー"のままで居られる
まぁこの話の問題は
そいつらが月だと思ってるところが
実際には"そのへんにあるレベルのホールの舞台"なんだよな
でも 道が見えないから月に見える
そいつでも踏破出来るレベルの道を見せてもダメよ
その道のあまりの険しさに絶望して死んじゃうから
夢は現実にしてしまった以上
"現実にし続ける"コストと義務が発生してしまうからな
そんなもんに耐えられるやつなんかなかなかおらんぞ
みたいな
以上
ひとは妥協を覚えることで大人になる
でもガキのままじゃないと走り続けられないよ
夢ってのはな 月世界旅行だ
まともに実現しようと思ったらざっと一兆円かかる
ただ一兆円なんか
東芝くらいの1企業が軽く吹っ飛ばせるし
案外大した額ではない
んでもってグーグルアースの月面ならすぐだろ?
月って表現を使うのはまぁそういうこっちゃね
歩いていくことは絶対に不可能に見えるから
そこに行きたいといっても ガキの戯言で済む
ガキの戯言で済むから 実際に実現しなくても良い
実現するための努力をしなくても誰も責めないし
やりたいって言うだけならタダだ
でもまぁたまに ゲームのコマを動かすように
ひょいと月でも火星でも冥王星でも
なんなら隣の銀河にでもいけちゃう連中がいてなw
月に行きたいといっていた人間をそういう目にあわすとな
何というと思う?
"おうちにかえしてください"だ
もしくは"元の平穏な生活に戻してくれ"だ
"奇跡も魔法も あるんだよ でも救いはないね"
仕方ないね
だってまぁ普通の人間は絶対に一生行けないままだし
いけないなら 行きたいと願い続けることもタダだから
"ビューチフルドリーマー"のままで居られる
まぁこの話の問題は
そいつらが月だと思ってるところが
実際には"そのへんにあるレベルのホールの舞台"なんだよな
でも 道が見えないから月に見える
そいつでも踏破出来るレベルの道を見せてもダメよ
その道のあまりの険しさに絶望して死んじゃうから
夢は現実にしてしまった以上
"現実にし続ける"コストと義務が発生してしまうからな
そんなもんに耐えられるやつなんかなかなかおらんぞ
みたいな
以上
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