記録ついでに現状のスクリプトについてテキトーに書いておくこととする
・スクリプト数を減らせ 運動の一応の収束
まぁ一時期みたいなヒステリックなキャンペーンは一応収束かなぁ
対応できるところはとっくに対応してたし
してないところは慌てて対応したり開き直ったり
もう死んでるメーカーのものは諦めるはめになったり
所謂負荷ランキングボードが現れたんだけど
あれのうちいくつかはアレ自体が重いからまぁなんともだねぇ
イベント会場とかはゼロスクリプト必須になりました 仕方ないね
・2008年頃からmesh普及くらいまでのミッシングリンク
例としては
meshオブジェクトをスクリプトで動かすのに
スカルプみたいにアップロード段階での
センターオフセットをやるための仕組みが存在しないので
余計な三角ポリゴンを追加しているところがちらほらと
その辺の対応も出来るところはきちんとやってるわけで
自己調達技術がないところの場合
一部のクソ重いポン入れ系以外は
大体2008前期以前のスクリプトしか調達できないので
スクリプトを入れることを諦めるかデファクトになっているものに移行するか
開き直ることを強いられているのかねぇ
・ポン入れ系がぼちぼちやばい というかこのままだと大規模な死を招くかも?
大量のリンクナンバー管理を強いられるような一部のオブジェクトの場合
未だにポン入れ系1プリム1スクリプトのものが横行しております
もし今後なんらかのSIM上でのスクリプト数制限がかかった場合
某業界でデファクトになってる某スクリプト採用してるメーカーや
AO入り多機能系HUDとかが大量死するかもしれん
正規品買ってたらアップデートはされるだろうけど
セットアップの手間がものすげー増えるだろうなぁ
・キャストレイは使えるようになっときー
どういうものかというのを理解して
簡単なサンプルスクリプトくらいは組めるようになっときー
・自前でなんか組むなら座標変換と三角関数と物理演算の知識は必須
まぁ全部手打ちでやるなら別だけどねぇ
そうでないならオフセット回転とか ピッチロールヨ~検出とか
テクスチャアニメとかパーティクルの手入力とか
その辺をぼちぼち覚えていく必要があるよと
大体この辺かねぇ
以上